'힐링 게임'의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로 A Study on the Concept and Characteristics of 'Healing Games' : Focusing on Comparison with Medical Serious Games원문보기
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
Recently, public interest in Healing Games is increasing. But, due to the absence in an agreed concept, an academic discussion on the healing games has not commenced. Thus, this study proposed a concept for the 'Healing Games' and sought to draw key features. First, a comparison between healing game...
Recently, public interest in Healing Games is increasing. But, due to the absence in an agreed concept, an academic discussion on the healing games has not commenced. Thus, this study proposed a concept for the 'Healing Games' and sought to draw key features. First, a comparison between healing games and medical serious games were compared to confirm that key concept of healing games. Afterwards, healing games were selected and reviewed to identify the narrative, structural and sensory features.
Recently, public interest in Healing Games is increasing. But, due to the absence in an agreed concept, an academic discussion on the healing games has not commenced. Thus, this study proposed a concept for the 'Healing Games' and sought to draw key features. First, a comparison between healing games and medical serious games were compared to confirm that key concept of healing games. Afterwards, healing games were selected and reviewed to identify the narrative, structural and sensory features.
이는 다소 비학술적인 접근일 수 있지만 그럼에도 대중들이 ‘힐링 게임’을 어떤 유형의 게임으로 인식하고 있는지를 파악하기 위한 방법으로는 적절하다고 판단하였다. 둘째, 스팀(Steam) 등 주요 플랫폼을 통해 상기한 게임들에 공통적으로 나타나는 태그(tag)와 특징을 파악하고 이를 추적 하였다. 분석 결과, 힐링 게임에 빈번하게 나타나는 태그는 ‘릴렉싱’, ‘분위기 있는’, ‘아름다운’, ‘이야기 깊은’, ‘걷는 시뮬레이션’, ‘탐험’, ‘웅장한 사운드트랙’ 등으로 나타났다.
예를 들어 모바일 게임인 ‘펭귄의 섬’(penguin Isle, 2019)은 대중적으로 ‘힐링 게임’의 하나로 알려져 있지만 일반적인 기능성 게임과 달리 광고보기나 랜덤 박스 등의 수익 구조를 채택하고 있다. 또한 의료용 기능성 게임은 기능적 효용성을 극대화하기 위해 의학적으로 검증된 메커니즘 채택한다. 반면 ‘힐링 게임’은 의학적인 검증과 실제 효용성을 엄정하게 따지지 않으며 이용자의 심미적 경험에 더 큰 초점을 맞춘다.
이에 본고는 의료용 기능성 게임에 관한 논의와 한계를 검토한 뒤 ‘힐링 게임’의 정의와 특징을 살펴보았다.
대상 데이터
이러한 작업을 통해 본 연구에서는 최종적으로 ‘펭귄의 섬’, ‘고양이는 정말 귀여워’, ‘Journey’, ‘Gris’(2018), ‘Abzu’, ‘My koi’, ‘To the moon’(2011), ‘Old Man's journey’(2017), ‘Lost Ember’ 등 다수의 게임을 힐링 게임으로 선정하고 이를 기준으로 분석을 진행하였다.
성능/효과
특히 이러한 강점은 포스트 코로나(Post-COVID)와 같은 시대적 특수성을 차치하더라도 시간 부족에 쫓기기 쉬운 현대인을 상대로 많은 이점을 갖는다. 둘째, 힐링 게임은 의료용 게임에 비해 재미 요소를 더욱 강조한다. 제한적인 목적과 수요를 가진 기능성 게임과 달리, 다른 상업용 게임들과 경쟁해야 하는 힐링 게임은 게임 시장의 트렌드 변화와 이용자의 반응에 민감하게 반응할 수밖에 없기 때문이다.
따라서 ‘힐링 게임’은 검증된 치료법의 적용과 효용성의 극대화보다 이용자의 게임 경험 또는 정서 변화에 집중하는 경향을 보인다
본 연구의 의의는 피상적으로 이해되어 온 ‘힐링 게임’을 학술적인 측면에서 이해하고 개념화를 시도했다는 점에 있다
상술한 관점을 종합해본다면 ‘힐링 게임’의 가장 큰 정체성은 정신 문제의 실질적 개선을 의미하는 ‘치료’가 아닌 ‘힐링’에 있다고 볼 수 있다
이러한 특징은 ‘힐링 게임’이 해당 장르를 향한 대중들의 기대감을 적극적으로 수용한다는 사실을 의미한다
첫째, ‘힐링 게임’은 치유감의 형성과 전달을 정체성으로 내세우는 상업적 게임이다
그리고 이러한 특징은 다음과 같은 몇가지 장점을 갖는다. 첫째, 대중적 접근성이 뛰어나다. 예컨대 힐링 게임은 의료용 기능성 게임과 달리 복지시설이나 치료시설을 방문하지 않고 모바일 스토어나 스팀(Steam)과 같은 게임 플랫폼에서 쉽게 다운로드 가능하다.
특히 학술적으로나 대중적으로‘힐링 게임’과 쉽게 혼용되었던 의료용 기능성게임(또는 치료적 기능성 게임)과의 비교 분석을 통해 ‘힐링 게임’의 개념을 보다 명료화하였다.
후속연구
가령 본 연구 결과는 ‘힐링 게임’에 관한 비평적 분석이나 효용성 분석뿐만 아니라 게임의 치료적 활용을 탐색하는데 있어서도 유용하게 활용될 수 있을 것이다
그러나 ‘힐링 게임’의 감각적인 요소와 추상적 체험을 가미한다면 보다 세련된 형태의 탐방 게임을 제작할 수도 있을 것이다.
이는 ’힐링 게임‘이 단순한 조작, 정서적인 안정감과 같은 몇 가지 특성에 의존하여 불분명하게 이해되고 있음을 시사한다. 그러나 게임을 활용한 치유적 접근의 확대와 힐링 트렌드를 반영한 게임 콘텐츠의 기획‧개발을 위해선 다소 투박하더라도 힐링 게임의 특징과 구성 요인을 보다 명확하게 규명할 필요가 있다.
가령 건강용 기능성 게임은 효과적인 치료를 위해 이용자가 의학적으로 검증된 신체 동작을 구사하도록 유도해야 한다. 그리고 이러한 설계를 위해서는 전문가의 자문과 유관 분야에 대한 광범위한 연구가 필수불가결하다. 즉 개발 과정에서 기술적‧기획상 부담이 발생할 수 있다.
본 연구는 ‘힐링 게임’에 관한 개념과 특성을 제안했다는 점에서 차후 연구에 의미 있는 기여를 할 수 있을 것으로 보인다
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