$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

의료용 기능성 게임에 대한 고찰
A Study on Medical Serious Game: Classification & Possibility 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.2, 2012년, pp.91 - 99  

우탁 (서울대 융합과학기술대학원) ,  염진 (서울대 차세대융합기술연구원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to study and suggest a new classification method of the medical serious games which take the second major part of serious games after the educational games. Based on the classification suggested, various possibilities of medical serious games are suggested. Especially, h...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 많이 알려진 교육용 기능성 게임, 훈련 시뮬레이션 게임(비행 훈련 등) 등이 있다. 두 번째는 정의적 영역으로, 계몽적 주제를 전달하거나 유저의 단계별 가치 전달 또는 참여를 유도 하여 유저를 정서적/사회적 목표점으로 이끄는 것을 목적으로 한다. 사회 및 공공용 기능성 게임이 이에 해당한다고 볼 수 있으며, 세계 식량문제 해결을 주제로 하는 ‘푸드 포스(Food Force)’, 학교 폭력 예방게임 ‘스타스톤’, 화재 예방게임 ‘리틀 소방관’ 등이 있다.
  • 따라서 본 연구에서는 기능성 게임의 갈래 중 상당히 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대한 보다 세밀한 고찰을 통해 의료용 기능성 게임의 현재에 대해 명확히 분류하고 향후 개발 방향을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 의료용 기능성 게임의 개발 방향을 새로이 제안한 분류 방법에 따른 네 영역별로 고찰해보고자 한다. 크게는 가로축(기능적 목적별)에 따라 치료목적 및 교육목적 두 가지 영역으로 나눌 수 있으며, 각 영역별로 콘텐츠와의 인터랙션이 유도하는 바가 신체적 자극인가 또는 인지적 자극인가에 따라 다시 두 갈래로 나눌 수 있다.
  • 의료 시술 시뮬레이션에는 실감나는 영상을 제공하기 위한 그래픽 기술 이외에도 햅틱 기술이 중요한 개발 요소로 꼽힌다. 즉, 사람 몸의 물성치를 모델링하여 이를 바탕으로 시뮬레이션 이용자에게 실제와 유사한 반발력을 제공하기 위해 햅틱 기술을 활용하는 것이다. 이러한 높은 수준의 햅틱 기술은 현재까지는 게임 분야에서는 이용되지 않고 있지만, 향후 의료용 기능성 게임 분야가 의료 시뮬레이션 분야와 적절히 융합되었을 때 게임 분야에서의 햅틱 기술 활용이 기대되며, 이는 다른 종류의 게임에도 영향을 미쳐 새로운 게임 인터페이스 제공을 유도할 것으로 예상된다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
재활 치료를 위한 신체적 자극 위주의 게임과는 달리 인지 자극을 위한 게임에 있어서는 “상황”이 제시되는 경우 어떤 개념의 게임을 이용해야 하는가? 즉 재활 치료를 위한 신체적 자극 위주의 게임과는 달리 인지 자극을 위한 게임에 있어서는 “상황”이 제시되고 이 상황을 어떻게 풀어 나가느냐 초점을 맞춘다고 할 수 있다. 이 경우 디지털 PFG(Physical Field Game)의 개념이 활용 가능하다[그림 3]. 디지털 PFG는 말 그대로 센서 등을 이용한 유비쿼터스화 또는 디지털화된 규정된 실제 공간 안에서 버튼 조작이나 마우스 조작이 아닌 직접 몸을 사용하여 상호작용을 하고 진행되는 게임을 지칭한다[10].
기능성 게임에 대한 가장 큰 특징은? 능성 게임에 대한 정의는 다양하나, 대체적으로 게임이 갖는 가장 특징인 “자발적 참여를 유도 하는 동기부여(재미)”와 “몰입”을 활용하여 놀이 이외의 목적을 달성하는 게임으로 알려져 있다. 즉, 즉 게임이 가지고 있는 재미라는 요소를 이용하여 유저가 보다 즐겁고 자발적으로 특정 목적을 가진 콘텐츠에 몰입을 하게 한다는 것이다.
기능성 게임 활용 분야에서 주목할만한 점은? 기능성 게임 활용 분야에서 주목할 만한 것은, 가장 보편적으로 알려진 교육용 기능성 게임 외에 가장 큰 비율을 차지하는 기능성 게임이 건강용 기능성 게임이라는 사실이다. 건강 및 치료/재활뿐 아니라 의료적 술기 습득에 필요한 교육용 또는 훈련용 기능성 게임까지 포함한다면 “의료” 분야에 활용되는 기능성 게임의 비율은 더 높다고 볼 수 있으며, 체감형 게임의 등장에 따른 게임 인터페이스의 혁신적인 발전은 신체의 적극적 활용을 통한 치료 및 재활, 의료 술기 습득 등의 다양한 의료적 기능성 게임 개발을 가속시킬 것으로 보인다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (13)

  1. Huzinga, John, Homo Ludens, The Beacon Press, pp.13, 1950. 

  2. Abt, Clark C, Serious Games, University Press of America, pp.9, 1987. 

  3. 금기현 외, "기능성 게임 현황 및 수요조사", KOCCA 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2009. 

  4. http://www.seriousgames.org/presentations/serious-games-taxonomy-2008_web.pdf.한혜원 

  5. "기능성 게임의 개념적 정의와 유형", 인문콘텐츠, 제9호, pp.219-236, 2010. 

  6. 장재영, 윤형섭, "뇌졸증 환자를 위한 재활 훈련 기능성 게임 디자인 연구", 한국컴퓨터게임학회 논문지, 제15호, pp.151-159, 2008. 

  7. 류완석 외, "재활훈련 기능성 게임 콘텐츠를 이용한 Personal Training System 개발", 한국게임학회, 제9권, 제3호, pp.121-128, 2009. 

  8. 양영욱, 임희석, "스마트디바이스를 활용한 인지 능력 훈련 기능성 게임 개발", 한국게임학회, 제11권, 제6호, pp.23-31, 2011. 

  9. Christopher Gree, Kit Chee, 김선경 역, ADHD의 이해-주의력결핍/과잉행동장애의 진단과 치료, 서울, 민지사, 1999. 

  10. 우탁, 임익수, 원광연, "새로운 게임 패러다임: 디지털 피지컬 필드 게임", 한국게임학회, 제10권, 제1호, pp.3-13, 2010. 

  11. Tack Woo, Kwangyun Wohn, Nigel Johnson, Categorisation of new classes of digital interaction, Leonardo, Vol.44 No.1, pp.90-91, 2011. 

  12. 우탁, 안계윤, 윤수진, "기능성 게임의 새로운 가능성", 한국멀티미디어 학회지, 15권, 2호, pp.17-23, 2011. 

  13. 우탁 외, "체감형게임 인터페이스 관계분석 모델 연구 용역 - 가정용 비디오 체감형 게임 분석을 중심으로-", 한국콘텐츠진흥원 연구보고서 11-01, 2010. 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로