온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로 A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games원문보기
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
The advent of realistic technologies such as AR has extended the interaction area from the computer environment to the offline space. As demand is expected to increase in the future, the need for study on interactive storytelling that mediates online and offline is emerging. This study proposes a st...
The advent of realistic technologies such as AR has extended the interaction area from the computer environment to the offline space. As demand is expected to increase in the future, the need for study on interactive storytelling that mediates online and offline is emerging. This study proposes a storytelling structure to achieve a balance between interactivity and narrativity in interactive narrative characterized by online and offline mediation. According to a case study of ARG and AR games based on Henry Jenkins' theory of 'Environmental Storytelling', there should be a balance between the space designed by the game designer and the space created by the player's interaction, and the roles should be properly distributed in both online and offline spaces to contribute to the formation of narrative together. In addition, it is necessary to borrow the characteristics of ARG that achieves a balance of interactivity and narrativity based on offline spatiality. The significance of this study is to expand the area of interactive storytelling, which has been discussed centering on online, to offline, and to suggest the interaction area as a factor to consider. In addition, as a basic study related to storytelling that mediates online and offline, it is expected to provide a direction for the development of content based on realistic technologies.
The advent of realistic technologies such as AR has extended the interaction area from the computer environment to the offline space. As demand is expected to increase in the future, the need for study on interactive storytelling that mediates online and offline is emerging. This study proposes a storytelling structure to achieve a balance between interactivity and narrativity in interactive narrative characterized by online and offline mediation. According to a case study of ARG and AR games based on Henry Jenkins' theory of 'Environmental Storytelling', there should be a balance between the space designed by the game designer and the space created by the player's interaction, and the roles should be properly distributed in both online and offline spaces to contribute to the formation of narrative together. In addition, it is necessary to borrow the characteristics of ARG that achieves a balance of interactivity and narrativity based on offline spatiality. The significance of this study is to expand the area of interactive storytelling, which has been discussed centering on online, to offline, and to suggest the interaction area as a factor to consider. In addition, as a basic study related to storytelling that mediates online and offline, it is expected to provide a direction for the development of content based on realistic technologies.
따라서 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로 하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. 기술 기반으로 기확보된 상호작용성에 기반해 가상과 현실을 넘나들며 서사적 몰입을 극대화할 수 있는 스토리텔링 구조를 제안하는 것이 본 연구의 목적이다.
따라서 본 연구는 상호작용성과 서사성의 조화를 목표로, 온·오프라인 매개를 특징으로 하는 상호작용적 서사에서의 스토리텔링 구조를 제안한다.
따라서 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로 하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다
본 연구는 이러한 상호작용 영역에 대한 기준점을 바탕으로 그동안 온라인을 중심으로 이루어졌던 인터랙티브 스토리텔링 관련 논의를 확장하고자 한다. 이를 통해 인터랙티브 스토리텔링에 있어서 상호작용 영역을 고려 요소로 제언하고, 향후 수요가 예상되는 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 이러한 상호작용 영역에 대한 기준점을 바탕으로 그동안 온라인을 중심으로 이루어졌던 인터랙티브 스토리텔링 관련 논의를 확장하고자 한다. 이를 통해 인터랙티브 스토리텔링에 있어서 상호작용 영역을 고려 요소로 제언하고, 향후 수요가 예상되는 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
대상 데이터
대상으로는 AR게임의 유일무이한 성공 사례인 <포켓몬GO> 를 선정하였다.
성능/효과
그 결과 AR게임과 같이 온·오프라인을 매개하는 인터랙티브 스토리텔링에서 상호작용성과 서사성간의 균형을 달성하기 위해서는 첫째, 창작자가 의도를 가지고 설계한 구조적 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 실천적 공간 간 균형이 이루어져야 한다
그 결과 AR게임과 같이 온·오프라인을 매개하는 인터랙티브 스토리텔링에서 상호작용성과 서사성간의 균형을 달성하기 위해서는 첫째, 창작자가 의도를 가지고 설계한 구조적 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 실천적 공간 간 균형이 이루어져야 한다. 둘째, 온라인 공간과 오프라인 공간 간 균형이 이루어져야 한다. 즉 온라인과 오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 한다.
마지막으로 플레이어들 간 사회적 소통에 기반해 이야기의 상호작용성을 강화하는 ‘창발적 서사’에 있어서는 다음과 같이 두 가지 요소를 도출하였다. 첫째, 지역성 기반 협력의 강화이다. 협력을 통한 문제 해결은 참여와 몰입을 극대화하며 특히 물리적 공간에 기반하는 경우 지역성 기반 협력을 통해 효과를 배가할 수 있다.
후속연구
더불어 컨버전스가가속화되는 가운데 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 향후 수요가 예상되는 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다. 끝으로 본 연구에서 제안한 스토리텔링 구조의 실제 적용을 통한 콘텐츠 개발 및 검증은 후속 연구를 통해 보완되어야 할 것이다.
그럼에도 불구하고 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 인터랙티브 스토리텔링에 있어서 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 그 의의가 있다. 더불어 컨버전스가가속화되는 가운데 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 향후 수요가 예상되는 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다. 끝으로 본 연구에서 제안한 스토리텔링 구조의 실제 적용을 통한 콘텐츠 개발 및 검증은 후속 연구를 통해 보완되어야 할 것이다.
즉 온라인과 오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 한다. 셋째, 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력의 강화 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다.
이를 통해 온·오프라인을 넘나드는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해 낼 수 있을 것으로 기대한다.
향후 수요 증가가 예상됨에 따라 온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링에 대한 연구 필요성이 대두되고 있다
참고문헌 (32)
Henry Jenkins, Convergence Culture, New York University Press, 2006.
권병웅, 문화콘텐츠산업의 문화기술 연구개발 시스템 연구, 고려대학교 대학원, 박사학위논문, 2009.
전경란, 디지털 내러티브에 관한 연구-상호작용성과 서사성의 충돌과 타협, 이화여자대학교 대학원, 박사학위논문, 2002.
김대희, 디지털 인터랙티브 영상의 서사 특성 연구-서술하는 '나'와 서술 에이전트를 중심으로, 중앙대학교 첨단영상대학원, 박사학위논문, 2019.
Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, 1997.
서성은, 인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구, 이화여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2009,
윤현정, "인터랙티브 드라마의 스토리생성 모델 연구 - 를 중심으로-," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제3권, 제21호, pp.119-130, 2010.
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