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온·오프라인 매개 인터랙티브 스토리텔링 구조 제안 : 대체현실게임과 AR게임의 비교를 중심으로
A Suggestion for Structure of Interactive Storytelling that Mediates Online and Offline: Focusing on the Comparison between ARG and AR Games 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.6, 2021년, pp.687 - 700  

김지영 (중앙대학교 예술대학원 예술경영학과 문화콘텐츠전공) ,  권병웅 (중앙대학교 예술대학원 예술경영학과 문화콘텐츠전공)

초록
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AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The advent of realistic technologies such as AR has extended the interaction area from the computer environment to the offline space. As demand is expected to increase in the future, the need for study on interactive storytelling that mediates online and offline is emerging. This study proposes a st...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로 하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. 기술 기반으로 기확보된 상호작용성에 기반해 가상과 현실을 넘나들며 서사적 몰입을 극대화할 수 있는 스토리텔링 구조를 제안하는 것이 본 연구의 목적이다.
  • 따라서 본 연구는 상호작용성과 서사성의 조화를 목표로, 온·오프라인 매개를 특징으로 하는 상호작용적 서사에서의 스토리텔링 구조를 제안한다.
  • 따라서 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로 하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다
  • 본 연구는 이러한 상호작용 영역에 대한 기준점을 바탕으로 그동안 온라인을 중심으로 이루어졌던 인터랙티브 스토리텔링 관련 논의를 확장하고자 한다. 이를 통해 인터랙티브 스토리텔링에 있어서 상호작용 영역을 고려 요소로 제언하고, 향후 수요가 예상되는 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
  • 본 연구는 이러한 상호작용 영역에 대한 기준점을 바탕으로 그동안 온라인을 중심으로 이루어졌던 인터랙티브 스토리텔링 관련 논의를 확장하고자 한다. 이를 통해 인터랙티브 스토리텔링에 있어서 상호작용 영역을 고려 요소로 제언하고, 향후 수요가 예상되는 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
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참고문헌 (32)

  1. Henry Jenkins, Convergence Culture, New York University Press, 2006. 

  2. 권병웅, 문화콘텐츠산업의 문화기술 연구개발 시스템 연구, 고려대학교 대학원, 박사학위논문, 2009. 

  3. 전경란, 디지털 내러티브에 관한 연구-상호작용성과 서사성의 충돌과 타협, 이화여자대학교 대학원, 박사학위논문, 2002. 

  4. 김대희, 디지털 인터랙티브 영상의 서사 특성 연구-서술하는 '나'와 서술 에이전트를 중심으로, 중앙대학교 첨단영상대학원, 박사학위논문, 2019. 

  5. Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, 1997. 

  6. 서성은, 인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구, 이화여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2009, 

  7. 윤현정, "인터랙티브 드라마의 스토리생성 모델 연구 - 를 중심으로-," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제3권, 제21호, pp.119-130, 2010. 

  8. 김하혜, 밴더스내치와 포켓몬고의 인터랙티브 스토리텔링의 차이점 연구, 건국대학교 대학원, 석사학위논문, 2020. 

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  10. 남승희. "대체현실게임(ARG)의 스토리텔링 연구-노르망디의 이방인을 중심으로-," 한국게임학회 논문지, 제9권, 제2호, pp.41-50, 2009. 

  11. 채성오, "입 닫았던 나이언틱, 7개월 만에 신작 '카탄' 출시 공식화," 블로터, 2020. http://www.bloter.net/archives/393395 

  12. Henry Jenkins, "Game design as narrative," Computer 44, Vol.53, pp.118-130, 2004. 

  13. 홍구슬, 인터랙티브 스토리텔링 창작 모델 연구, 한신대학교 대학원, 석사학위논문, 2019. 

  14. 윤현정, "인터랙티브 드라마의 스토리생성 모델 연구 - 를 중심으로-," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제3권, 제21호, pp.119-130, 2010. 

  15. Henry Jenkins, "Game design as narrative," Computer 44, Vol.53, pp.118-130, 2004. 

  16. 윤현정, "인터랙티브 드라마의 스토리생성 모델 연구 - 를 중심으로-," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제3권, 제21호, pp.119-130, 2010. 

  17. 홍구슬, 인터랙티브 스토리텔링 창작 모델 연구, 한신대학교 대학원, 석사학위논문, 2019. 

  18. https://batman.wikibruce.com/Timeline 

  19. 김민성, "김용태의 변화편지-ARG(대체현실게임)를 아십니까?," http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno43413, 2017. 

  20. 프랭크 로즈, 최완규 옮김, 콘텐츠의 미래, 책읽는 수요일, 2011. 

  21. 김지윤, "트랜스미디어 스토리텔링 사례 연구-Why So Serious를 중심으로-," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제61권, pp.434-442, 2017. 

  22. 전경란, 디지털 게임, 게이머, 게임 문화, 커뮤니케이션북스, 2009. 

  23. 이지혜.김종덕, "인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안," 디지털디자인학연구, 제13권, 제3호, pp.403-412, 2013. 

  24. 김맹하, 김은지, "대체현실게임에서 사용자 참여 생성의 스토리텔링의 요소," 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제8호, pp.105-113, 2012. 

  25. 김재형.김진영, "미디어 변화에 따른 원천콘텐츠 활용에 관한 고찰-포켓몬 GO 중심으로-," 커뮤니케이션 디자인학연구, 제57호, pp.243-254, 2016. 

  26. 이재홍, "포켓몬GO의 인기요인과 스토리텔링 분석," 한국게임학회 논문지, 제16권, 제5호, pp.159-168, 2016. 

  27. 양병석 외, 포켓몬GO의 성공요인과 파급효과, 소프트웨어정책연구소, 2016. 

  28. 민경배, "IP.게임 강국에 포켓몬고가 없는 이유," 한국콘텐츠진흥원 문화:기술, 제48호, 2016. 

  29. 이재홍, "AR시대를 위한 스토리텔링의 필요성-포켓몬GO를 중심으로-," Inven Game Conference, 2016. 

  30. 헨리 젠킨스, 컨버전스 컬처, 비즈앤비즈, 2008. 

  31. 윤서호, "올해 포켓몬GO는 어떻게 '진화'할까?," http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news239502&sitepokemong, 2020. 

  32. https://nianticlabs.com/blog/stay-safe/?hlko 

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