$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

대학생의 게임 이용 행동 군집분류: 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형을 중심으로
Game Use Behaviors Classification of College Students: Focusing on Stress, Satisfaction and Balance of the Basic Psychological Needs 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.7, 2021년, pp.558 - 566  

조의혁 (서울시립 강북인터넷중독예방상담센터) ,  장성호 (한동대학교 상담센터) ,  신성만 (한동대학교 상담심리사회복지학부)

초록

본 연구는 게임 이용 대학생을 스트레스와 기본심리욕구의 만족 및 균형을 기준으로 분류하고 나뉘어진 군집에 따라 게임 이용 행동이 어떻게 다른지 확인하고자 하였다. 본 연구는 장훈장학회의 도움을 받아 게임 이용 대학생 447명의 자료를 분석에 활용하였다. 그 결과, 게임 이용 대학생은 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 서로 다른 특징을 갖는 네 개의 군집으로 나누어졌다. 또한, 기본심리욕구 만족 정도에 따라 인터넷 게임장애 수준에 차이가 있고, 스트레스가 낮을수록, 기본심리욕구가 만족 수준이 비슷할 때 균형이 높을수록 인터넷 게임장애 수준이 낮았음을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구 만족뿐 아니라 만족된 균형의 중요성을 다시 확인하였고 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형의 유형에 따라 게임 이용 행동에 유의미한 차이가 있음을 제시함으로써 생리심리적 관점과 맥을 같이한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to classify college students using games based on the stress, satisfaction and balance of basic psychological needs and to identify how gaming behaviors differ according to the divided clusters. This study used data of 447 college students who used games with the support of ...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

가설 설정

  • 연구가설 1. 기본심리욕구 만족과 균형은 유의미한 상관관계를 가지지 않을 것이다.
  • 연구가설 2. 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 자연발생적으로 군집이 형성될 것이다.
  • 연구가설 3. 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 형성된 군집유형별 게임 이용 행동에 차이가 있을 것이다.
  • 연구가설 1. 기본심리욕구 만족과 균형은 유의미한 상관관계를 가지지 않을 것이다.
  • 연구가설 2. 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 자연발생적으로 군집이 형성될 것이다.
  • 연구가설 3. 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 형성된 군집유형별 게임 이용 행동에 차이가 있을 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (38)

  1. 한국콘텐츠진흥원, 2019 게임용자 실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2019. 

  2. 김경미, 염유식, "청소년의 게임이용과 학교생활: 성별차이와 사회적 관계의 조절효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제1호, pp.753-765, 2016. 

  3. 서준호, 이희경, "게임몰입과 게임중독의 관계에 대한 연구: 기본심리욕구의 조절효과를 중심으로," 청소년학연구, 제19권, 제11호, pp.23-44, 2012. 

  4. K. S. Young, "Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder," Cyberpsychology & behavior, Vol.1, No.3, pp.237-244, 1998. 

  5. 오윤선, "청소년의 인터넷 게임중독이 우울, 공격성, 자아존중감에 미치는 영향," 한국청소년시설환경학회논문집, 제6권, 제4호, pp.3-15, 2008. 

  6. S. K. Lo, C. C. Wang, and W. Fang, "Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players," Cyberpsychology & behavior, Vol.3, No.1, pp.15-20, 2005. 

  7. 이서원, 한지숙, "게임중독이 청소년의 등교거부경향성에 미치는 영향: 우울의 매개효과," 청소년복지연구, 제14권, 제2호, pp.259-280, 2012. 

  8. E. H. Erikson, Identity and the life cycle: Selected papers, International Universities Press, 1959. 

  9. 황혜자, 유선림, "대인관계증진 프로그램이 대인관계 및 자존감에 미치는 효과," 동아대학교 대학원 논문집, 제30권, pp.75-93, 2005. 

  10. J. J. Arnett, Emerging adulthood: The winding road from the late teens through the twenties, Oxford University Press, 2004. 

  11. 최훈석, 용정순, 김교헌, "한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화," 한국심리학회지: 건강, 제18권, 제4호, pp.709-726, 2013. 

  12. 한국콘텐츠진흥원, 게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2018. 

  13. R. J. Gerrig, P. G. Zimbardo, A. J. Campbell, S. R. Cumming, and F. J. Wilkes, Psychology and life, Pearson Higher Education AU., 2015. 

  14. 장정임, 윤인노, 김성봉, "대학생의 스트레스와 도박중독과의 관계: 자기통제력의 조절효과 검증," 청소년학연구, 제21권, 제11호, pp.101-123, 2014. 

  15. 전호선, 장승옥, "스트레스와 우울이 대학생 스마트폰 중독에 미치는 영향: 성별 조절효과를 중심으로," 청소년학연구, 제21권, 제8호, pp.103-129, 2014. 

  16. J. N. Cleck and J. A. Blendy, "Making a bad thing worse: Adverse effects of stress on drug addiction," The Journal of Clinical Investigation, Vol.118, No.2, pp.454-461. 2008. 

  17. R. Sinha, "Chronic stress, drug use, and vulnerability to addiction," Annals of the New York Academy of Sciences, Vol.1141, No.1, pp.105-130, 2008. 

  18. 남지현, 조영아, "대학생의 취업스트레스와 인터넷 중독의 관계: 마음챙김의 매개효과," 대한군상담학회지, 제6권, pp.31-49, 2017. 

  19. 신성만, 송용수, 오준성, 신정미, "대학생의 스트레스, 자기 통제력 및 페이스북 중독 간의 관계," 재활심리연구, 제25권, 제2호, pp.371-388, 2018. 

  20. 강문실, 김윤숙, 김영희, "대학생의 일상생활 스트레스가 게임중독에 미치는 영향: 대인관계 기술의 조절 효과," 서비스사이언스학회, 제6권, 제2호, pp.65-82, 2016. 

  21. 전종진, 지각된 스트레스와 인터넷 게임중독 관계: 게임 이용동기를 통한 게임 수반성 자기가치감의 조절된 매개효과, 계명대학교 대학원, 석사학위논문, 2019. 

  22. 신성만, 박명준, "행동중독의 이해를 위한 생리.심리적 균형 관점: 다미주이론 (Polyvagal Theory) 과 동기균형이론 (Motivational Balancing Theory) 을 중심으로," 한국심리학회지: 일반, 제37권, 제4호, pp.503-530, 2018. 

  23. R. M. Ryan and E. L. Deci, "Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions," Contemporary educational psychology, Vol.25, No.1, pp.54-67, 2000. 

  24. 김민성, 신택수, "중학생이 지각한 학교의 심리적 환경과 자기결정성, 학습노력, 학업성취, 학교만족도의 인과관계 분석," 아시아교육연구원, 제11권, 제3호, pp.43-70, 2010. 

  25. 김수연, 조한익, "사범계열 대학생들의 성취목표지향성, 기본욕구만족, 학업성취도 및 대학생활적응의 관계 연구," 한국심리학회지: 학교, 제10권, 제2호, pp.307-328, 2013. 

  26. 신성만, "중독행동의 이해를 위한 동기균형이론," 한국심리학회지: 중독, 제2권, 제1호, pp.1-12, 2017. 

  27. 정민선, 김현미, 권현용, "청소년의 기본욕구충족과 인터넷 중독의 관계에 대한 스트레스대처의 매개효과검증," 청소년상담연구, 제20권, 제1호, pp.159-174, 2012. 

  28. 신보라, 이희경, "청소년의 모 애착이 휴대폰 중독에 미치는 영향: 친구관계 질을 통한 기본심리욕구의 매개된 조절효과," 청소년학연구, 제20권, 제12호, pp.1-22, 2013. 

  29. 김기모, 김현철, "청소년의 부모-자녀간 의사소통과 SNS 중독의 관계에서 기본 심리 욕구의 매개효과," 청소년상담연구, 제21권, 제2호, pp.477-495, 2013. 

  30. K. M. Sheldon and C. P. Niemiec, "It's not just the amount that counts: Balanced need satisfaction also affects well-being," Journal of personality and social psychology, Vol.91, No.2, 331-341, 2006. 

  31. 송용수, 기본심리욕구의 균형과 행동중독 간의 관계, 한동대학교 일반대학원, 석사학위논문, 2019. 

  32. A. Cabrera, J. Kolacz, G. Pailhez, A. Bulbena-Cabre, A. Bulbena, and S. W. Porges, "Assessing body awareness and autonomic reactivity: Factor structure and psychometric properties of the Body Perception Questionnaire-Short Form (BPQ-SF)," International journal of methods in psychiatric research, Vol.27, No.2, e1596, 2018. 

  33. K. M. Sheldon and J. C. Hilpert, "The balanced measure of psychological needs (BMPN) scale: An alternative domain general measure of need satisfaction," Motivation and Emotion, Vol.36, No.4, pp.439-451, 2012. 

  34. J. S. Lemmens, P. M. Valkenburg, and D. A. Gentile, "The Internet gaming disorder scale," Psychological assessment, Vol.27, No.2, pp.567-582, 2015. 

  35. 조성훈, 권정혜, "한국판 인터넷 게임장애 척도의 타당화: 성인을 대상으로," Korean Journal of Clinical Psychology, 제36권, 제1호, pp.104-117, 2017. 

  36. J. F. Hair, W. C. Black, L. G. Grimm, and P. R. Yarnold, "Reading and understanding more multivariate statistics," Cluster analysis, pp.147-205, 2000. 

  37. S. G. West, J. F. Finch, and P. J. Curran, Structural equation models with nonnormal variables: Problems and remedies, Sage Publications, 1995. 

  38. 이학식, 임지훈, SPSS 22 매뉴얼, 집현재, 2015. 

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로