$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육 프로그램이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향
The Effect of Creative Education Program with HTE through Blended Learning on the Creative Problem Solving Capability of Middle School Students 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.7, 2021년, pp.488 - 499  

설아침 (한국천문연구원) ,  김형범 (충북대학교 지구과학교육과) ,  김용기 (충북대학교 천문우주학과) ,  허윤정 (충북대학교 지구과학교육과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study investigated the effects of the HTE creative education program, which applies blended learning methodology as a convergence class strategy between offline and online, on middle school students' creative problem solving capability. As a result of applying for five creative education practi...

주제어

표/그림 (14)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

문제 정의

  • 또 한 이 연구에 사용한 HTE 창의교육 플랫폼의 경우 관찰을 통한 비유적 추론 방법에 의한 창의적 사고기법을 활성화하는 수업전략이기 때문에 온라인·오프라인 수업에서 더 효과적으로 사용할 수 있을 것으로 판단되었다. 따라서 이 연구에서는 블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육프로그램을 개발하였고, 이에 대한 적용 효과로 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보고 또 한 이를 통해 COVID-19 및 미래 지능정보사회에 적합한 미래 교육 방향에 대한 시사점을 찾고자 하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (24)

  1. 김희영, 블랜디드 러닝을 활용한 드로잉수업의 학업성위도 분석, 한국방송통신대학교 이러닝학과, 석사학위논문, 2016. 

  2. 표미정, 블랜디드 러닝 전략이 학업 성취도와 학습 태도에 미치는 효과, 부산교육대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2009. 

  3. 최효선, 우영희, 정효정, "스마트러닝에 대한 원격대학학습자의 인식," 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제10호, pp584-593, 2013. 

  4. 김태은, 사이버가정학습을 활용한 수준별 블랜디드 러닝이 고등학교 1학년 학생들의 수학학습에 미치는 효과, 한국교원대학교 교육대학원 수학교육전공, 석사학위논문, 2011. 

  5. 마이클 혼, 헤더 스테이커 공저, 장혁 백영경 공역, 블렌디드, 에듀니티, 2017. 

  6. K. K. Urban, "Creativity-A component approach model," A paper presented at the 11th world conference on the educzation for the gifted and talented, Hong Kong: July 31-august 4. 1995. 

  7. 허경철, 김홍원, 임성하, 김명숙, 양미경, 사고력 신장을 위한 프로그램 개발 연구(V), 한국교육개발원, 1991. 

  8. G. Formanack, "The Importance of Language: The partnership for 21st Century Skills and AASL Standards," School library Media Activities Monthly, Vol.25, No.1, pp.28-30, 2008. 

  9. 조연순, 성진숙, 이혜주, 창의성 교육-창의적 문제해결력 계발과 교육방법, 이화여자대학교출판부, 2008. 

  10. 김진수, "STEAM 교육을 위한 큐빅 모형," 한국기술교육학회지, 제11권, 제2호, pp.248-259, 2018. 

  11. 김은진, "중등예비교사의 창의역량 강화를 위한 융합 수업지도안 작성 및 수업시연의 효과," 한국콘텐츠학회논문지, 제19권, 제3호, pp.466-474, 2019. 

  12. 김은진, "4차 산업혁명 시대 사범대학 예비교사의 교육패러다임 인식에 관란 탐색적 연구," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제9호, pp.248-259, 2018. 

  13. 강정찬, "창의,융합 교육을 위한 수업설계원리 개발," 교육방법연구, 제27권, 제3호, pp.275-305, 2015. 

  14. 한신, 김형범, 이창환, "창의적 사고기법을 활용한 창의교육 수업프로그램 개발 및 적용," 대한지구과학교육학회, 제13권, 제2호, pp162-174, 2020. 

  15. 한신, 김용기, 김형범, "자연재해 주제를 활용한 창의융합 HTE-STEAM(융합인재교육) 프로그램 개발 및 효과," 대한지구과학교육학회, 제12권, 제3호, pp.291-301, 2019. 

  16. 한신, 김형범, 김용기, 송하명, "비유를 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 효과: 중학교 '태양계' 단원을 중심으로," 대한지구과학교육학회, 제13권, 제1호, pp.15-28, 2020. 

  17. 이승철, 김태영, 김진수, 강성주, 윤지현, "디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향," 정보교육학회논문지, 제23권, 제1호, pp.73-84, 2019. 

  18. 박인숙, 강순의, "과학 창의적 문제해결 능력에 대한 현장 교사들의 인식," 한국과학교육학회지, 제31권, 제2호, pp.314-327, 2011. 

  19. 한신, 김형범, "중등학교 관리자를 위한 창의교육 연수 프로그램 개발 및 적용," 학습자중심교과교육연구지, 제20권, 제7호, pp.305-325, 2020. 

  20. 조아라, 블랜디드 환경에서 스마트러닝을 활용한 수학교과수업의 필요성, 경희대학교 교육대학원 수학 교육전공, 석사학위논문, 2014. 

  21. M. F. Rubinstein, Patterns of problem solving (2nd ed). New York: Prentice-hall, 1995. 

  22. 최경희, 조연순, 조덕주, "창의적 문제 해결력 신장을 위한 중학과학 교육과정 연구," 한국과학교육학회지, 제18권, 제2호, pp149-160, 1998. 

  23. 조연순, 최경희, "창의적 문제해결력 신장을 위한 중학교 과학 교육과정 개발," 한국과학교육학회지, 제20권, 제2호, pp329-343, 2000. 

  24. 김용범, "수준별 학습 패턴을 적용한 블랜디드 러닝모형의 개발," 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제3호, pp.463-471, 2010. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로