$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

소셜 네트워크 게임(SNG) 이용자의 애착 요인이 몰입과 중독을 통해 지속이용의도에 미치는 영향
The Effect Of Social Network Game Users' Attachment Factors On Their Intention To Continue To Use Through Immersion And Addiction. 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.18 no.1, 2022년, pp.93 - 113  

김태영 (인하공업전문대학 컴퓨터시스템과) ,  전중양 (충남대학교 소프트웨어중심대학사업단) ,  권두순 (청운대학교 교양대학) ,  박동철 (세종사이버대학교 전기전자공학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Among Korea's content industries, the game industry is growing in size to the extent that it can be said to be a representative export-benefiting industry. Accordingly, many users are immersed in the game, and furthermore, they are addicted. This study aims to derive factors for social game users to...

주제어

표/그림 (13)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

문제 정의

  • 본 연구는 국내 소셜 네트워크 게임 이용자들의 소셜 네트워크 게임에 대한 애착 요인들을 파악하고 이들 요인이 몰입과 중독을 통하여 소셜 네트워크 게임의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증적으로 연구하는 것을 통해 소셜 네트워크 게임 이용자들이 지속적으로 이용하기 위한 요인을 도출해내고자 한다(<그림 1>).
  • 본 연구는 국내 소셜 네트워크 게임 이용자들의 소셜 네트워크 게임에 대한 애착 요인들을 파악하고 이들 요인이 몰입과 중독을 통하여 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 이용자들이 지속적으로 이용하기 위한 요인을 도출해내고자 한다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 이용자가 게임에 대해 가지는 애착 이론의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다.
  • 본 연구에서는 소셜 네트워크 게임에 대한 지속이용의도에 관한 영향요인으로 애착이론의 지각된 안정, 지각된 불안, 지각된 회피의 3가지 요인을 제시하고자 한다. 애착이론의 3가지 영향요인들이 몰입과 만족에 미치는 영향에 관한 연구가설은 다음과 같다.
  • 앞으로 좀 더 표본의 대상을 폭넓게 연구를 수행하게 된다면, 좀 더 일반화가 가능한 연구결과가 나올 것으로 예상된다. 본 연구에서는 애착이론 요인들과 지속이용의도 모델을 통합한 연구를 제안했다. 또한, 연구결과의 타당성 및 신뢰성을 향상시키기 위해서 심층면접, 경험표집법등을 활용할 필요성이 있다.
  • 이를 통해 본 연구의 목적은 소셜 네트워크 게임 이용자가 게임에 대해 가지는 감정을 애착 이론의 주요 변수들인 지각된 안정, 지각된 불안, 지각된 회피를 통해 몰입과 중독이 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 그리고 이를 통해 소셜 네트워크 게임 지속해서 이용하도록 하는 확산 가능성을 향상할 수 있는 유용한 시사점을 제공하고자 한다.

가설 설정

  • 가설 1: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 안정은 몰입에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 불안은 몰입에 부의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 회피는 몰입에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 안정은 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 5: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 불안은 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 6: 소셜 네트워크 게임 이용자의 지각된 회피는 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 7: 소셜 네트워크 게임 이용자의 몰입은 중독에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 8: 소셜 네트워크 게임 이용자의 몰입은 지속이용의도에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 9: 소셜 네트워크 게임 이용자의 중독은 지속이용의도에 정의 유의한 영향을 미칠 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (68)

  1. 김홍섭.김윤경, "공공부문을 위한 소셜 네트워크서비스 기술," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제19권, 제1호, 2011, pp.125-126. 

  2. 김한국, "소셜 네트워크 게임 시장의 국내외 동향 및 전망," 한국엔터테인먼트산업학회지, 제4권, 제1호, 2012, pp.1-10. 

  3. 이신복.이용관.박찬욱, "소셜 네트워크 게임 이용자의 감정반응요인과 특성이 만족과 몰입을 통해 밀착도에 미치는 영향," 문화정책논총, 제31권, 제2호, 2017, pp.139-161. 

  4. 최성욱.김한기.오덕신.김한올.최민석, "소셜네트워크 게임 시장의 변화를 통해 살펴본 5세대 게임 제작 및 서비스에 관한 고찰," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제25권, 제2호, 2012, pp.125-136. 

  5. 조용비.경병표.이동열, "모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 -," 디지털융복합연구, 제18권, 제2호, 2020, pp.385-393. 

  6. 기대현.박창훈, "소셜 네트워크 서비스(SNS)와 소셜 네트워크 게임(SNG) 사용자들 사이의 양방향 상호작용," 예술인문사회융합멀티미디어논문지, 제9권, 제12호, 2019, pp.1321-1329. 

  7. 최준석.김성준.권두순, "e-커머스(e-commerce) 이용자의 애착유형이 기술수용의도에 미치는 영향," 융합정보논문지, 제11권, 제4호, 2021, pp.35-45. 

  8. 정수연.정형원.성백순. "소셜 네트워크 게임(SNS)의 몰입요인에 관한 연구," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제3호, 2011, pp.155-165. 

  9. 박성택.김태웅.김경희. "온라인게임 플레이 의도의 영향요인 연구," 디지털융복합연구, 제10권, 제8호, 2012, pp.53-61. 

  10. 윤금련.김상현.김근아, "소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구," 통상정보연구, 제17권, 제3호, 2015, pp.29-57. 

  11. 박승배.정남호, "온라인 게임 애착의 원인과 애착 후 행동에 관한 연구," 서비스경영학회지, 제17권, 제5호, 2016, pp.89-106. 

  12. 김윤경, "국내 소셜 게임 시장 전망," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제1호, 2011, pp.113-123. 

  13. 이국용. "소셜 네트워크 게임의 이용자 만족, 습관, 중독과 지속이용의 관계." 대한경영학회 학술대회, 제6호, 2013, pp.325-339. 

  14. 이주희.고경아.하대권, "1인 미디어 이용자들의 라이브 스트리밍 방송 시청 동기 및 사용자 반응에 관한 연구," 한국광고홍보학보, 제20권, 제2호, 2018, pp.178-215. 

  15. Kim, T.-G. et al. "Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes," Journal of Digital Convergence. 한국디지털정책학회, 제10권, 제1호, 2012, pp.445-453. 

  16. Bowlby, J., "Attachment and Loss:Vol. 1," 1969, Basic Books 

  17. S. H. Lee., "Modern Attachment Theory andthe Dynamics of Play - Focusing on theApplication to Play Therapy," The Korean Journal of Human Development, Vol. 23, No. 3, 2016, pp.1-28. 

  18. 김창대, "몰입(Flow)이론을 적용한 진로상담 모형," 청소년상담연구, 제10권, 제1호, 2002, pp.5-30. 

  19. 서미경.정남운, "애착 유형의 비연속성에 관한 연구: 획득된 안정애착과 현재의 불안정애착 간의 내적작동모델 비교," 人間理解, 제37권, 제1호, 2016, pp.67-85. 

  20. Moller, N. P., "Earned attachment security : Its relationship to coping resources and stress symptoms among college students following relationship breakup" No. 43 2002, pp.213-230. 

  21. 권동현, "게임 캐릭터의 성격 부여를 통한 네러티브 확장 방안-애착 이론(Attachment)과 자기 애성(Narcissism)이론을 중심으로-." 한국컴퓨터게임학회논문지, 제15호, 2008, pp.13-19. 

  22. Csikszentmihalyi, M., The Americanization of rock climbing. University of Chicago Magazine, Vol. 61, No. 6, 1969, pp.20-27. 

  23. 김현모.방영영.박주석, "마음챙김이 정보기술수용의 인지적 요인에 미치는 영향 연구," Information Systems Review, 제21권, 제3호, 2019, pp.1-22. 

  24. Sun, H., Y. Fang, H.M. Zou, "Choosing a Fit Technology : Understanding Mindfulness in Technology Adoption and Continuance," Journal of the Association for Information Systems, Vol. 17, No. 6, 2016, pp.377-412. 

  25. Csikszentmihalyi, M., Flow: The psychology of optimal experience, New York : Harper and Row, 1990. 

  26. 김창대, "몰입(Flow)이론을 적용한 진로상담 모형," 청소년상담연구, 제10권, 제1호, 2002, pp.5-30. 

  27. 노준석.손용, "전자미디어의 몰입경험과 여가만족의 상관성 분석," 한국방송학보, 제18권, 제1호, 2004, pp.116-173. 

  28. 이국용, "스마트폰 어플리케이션 이용자 중독에 관한 연구," 한국산업경제학회 정기학술발표대회 초록집 2012, pp.405-414. 

  29. 이송선, "청소년의 컴퓨터 게임중독과 정서적 특성과의 관계," 서울여자대학교 대학원 석사학위논문, 2000., 서울. 

  30. 장재홍, "인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교." 미래청소년학회지, 제2권, 제2호, 2005, pp.39-55. 

  31. 윤수연, "인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인: : 게임특성, 게임이용동기, 심리적 요인을 중심으로," 아주대학교 대학원 석사학위논문, 2005. 

  32. Seligman, M. E. P, "Positive psychology: an introduction," No. 55, 2000, pp.5-14. 

  33. 김기석.정형원.장현주, "모바일 게임의 몰입, 지속적 이용의도에 대한 선행요인," 한국컴퓨터게임학회논문지, 제26권, 제4호, 2013, pp.121-133. 

  34. 한아름.이재신, "모바일 소셜플랫폼 기반 SNG 이용자의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 한국IT서비스학회지, 제12권, 제2호, 2013, pp.85-101. 

  35. 정문선.이무식, "중학생에서 내현적 자기애성향과 대인관계 지향성이 스마트폰 중독에 미치는 영향," 중독과 복지, 제2권, 제1호, 2018, pp.7-29. 

  36. 윤찬.우탁, "게임 과몰입과 중독에 영향을 미치는 게임 요소와 메커니즘 연구," 한국게임학회논문지, 제18권, 제6호, 2018, pp.131-142. 

  37. 장홍연.고수일.장임원, "직무불안정성이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향: 조직지원의 조절효과를 중심으로," 아태경상저널, 제11권, 제2호, 2019, pp.71-90. 

  38. 조영복.이나영.박광휘, "사회적기업가의 포용적 리더십이 조직몰입에 미치는 영향: 심리적 안정의 매개효과," 사회적기업연구, 제10권, 제2호, 2017, pp.231-259. 

  39. 서정하, "조직구성원의 직업불안정성이 정서적 몰입과 지속적 몰입에 미치는 영향에 관한 연구," 조직과 인사관리연구, 제31권, 제2호, 2007, pp.117-147. 

  40. 김태훈, "고용안정성 지각 차이에 따른 조직몰입도 및 혁신행동에 관한 연구," 노동연구, 제26권, 2013, pp.269-317. 

  41. 김해룡.김용성. "직무불안이 조직구성원의 조직몰입과 노조몰입에 미치는 영향에 관한 연구." 한국인사.조직학회 발표논문집, 2005, pp.497-522. 

  42. 조수선.주라헬, "전면적 원격수업 상황에서 대학생의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구: 코로나 불안의 조절효과," 교육정보미디어연구, 제26권, 제4호, 2020, pp.909-934. 

  43. 문지운.이석준.정우민, "대학태권도 선수의 취업불안이 운동몰입 및 운동지속의도에 미치는 영향," 한국웰니스학회지, 제13권, 제3호, 2018, pp.399-409. 

  44. 조재근.이형룡.권혁률, "호텔 직원이 지각한 조직 및 개인 권력이 심리적 수용과 조직몰입에 미치는 영향," 외식경영연구, 제17권, 제2호, 2014, pp.181-200. 

  45. 강미란.이형룡, "SST기술속성, 고객인게이지먼트, 브랜드몰입 간의 구조적 관계: 커뮤니케이션 회피성향의 조절된 매개효과," 호텔경영학연구, 제30권, 제3호, 2021, pp.155-172. 

  46. 강내원, "온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향," 한국게임학회논문지, 제20권, 제4호, 2020, pp.21-31. 

  47. 서철현, "관광호텔종사원들이 지각하는 고용불안 정성과 일중독, 직무태도의 구조적 관계," 호텔경영학연구, 제21권, 제2호, 2012, pp.1-18. 

  48. 최은숙.김완일, "중학생의 스마트폰 중독과 대인관계만족도의 관계에서 정서적 안정성의 매개효과," 청소년학연구, 제24권, 제4호, 2017, pp.259-279. 

  49. 우형진.이정기, "대학생들의 인구통계적 속성, 미디어 이용량, 자존감 수준과 안정성이 인터넷 포르노 몰입 및 중독에미치는 영향에 관한 연구," 지역과 커뮤니케이션, 제16권, 제3호, 2012, pp.55-84. 

  50. 유현욱.홍혜영, "중학생의 또래애착과 SNS 중독 경향성의 관계에서 자존감과 자존감 안정성의 매개효과," 한국심리학회지 상담 및 심리치료, 제27권, 제4호, 2015, pp.977-999. 

  51. 이재경.정슬기.김지선.이계성, "보호관찰 청소년의 성장기 부정적 경험과 불안이 인터넷중독 위험성에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제16권, 제11호, 2016, pp.103-115. 

  52. 손재환, "대학생의 스트레스 및 불안이 중독문제에 미치는 영향 : 마음챙김의 조절된 매개효과를 중심으로." 교정복지연구, 제56호, 2018, pp.27-49. 

  53. 성요안나.현명호, "대학생의 SNS 이용 동기와 SNS 중독경향성의 관계에서 경험회피의 매개효과," 스트레스硏究, 제24권, 제4호, 2016, pp.257-263. 

  54. 윤정민.홍정순, "영아기 자녀를 둔 어머니의 양육스트레스와 스마트폰 중독의 관계에서 다차원적경험회피의 매개효과." 열린부모교육연구, 제11권, 제3호, 2019, pp.151-174. 

  55. 장문선.박기쁨.정성훈.우상우. "의존성, 회피성 성격특성의 심리적 특성과 중독성향 간의 관련성," 동서정신과학, 제14권, 제1호, 2011, pp.13-31. 

  56. 우형진, "미디어 이용자의 자아 안정성, 성향적 미디어 이용 동기, 플로우, 그리고 중독에 관한 연구," 한국방송학보, 제21권, 제4호, 2007, pp.101-140. 

  57. 권진.최윤.박수빈, "경륜참여동기와 도박중독성향의 관계: 몰입의 매개 영향을 중심으로," 인문사회21, 제10권, 제1호, 2019, pp.71-86. 

  58. 주정호, "청소년의 온라인게임 몰입이 중독에 미치는 영향," 한국복지실천학회지, 제6권, 제1호, 2015, pp.137-156. 

  59. 이은정.변상해, "소셜 게임 특징이 몰입을 통해 중독에 미치는 영향," 디지털산업정보학회논문지, 제14권, 제4호, 2018, pp.205-218. 

  60. 이종민. "골프연습장 이용자의 지도자 이미지와 지도자신뢰.골프몰입.참여만족, 참여지속의도간의 관계." 한신대학교 대학원 박사학위논문, 2017, 경기도 

  61. 조상훈, "학습몰입이 진로자기효능감, 교육만족도, 수업지속의도에 미치는 영향," 호남대학교 교육대학원 석사학위논문, 2017, 광주 

  62. 이승택, "스쿼시참가자의 몰입경험이 심리적웰빙과 지속적 참여의도에 미치는 영향," 국민대학교 교육대학원 석사학위논문, 2015, 서울 

  63. 이지은.황찬규.권두순, "업무용도로 이용되는 모바일 인스턴트 메신저에서 인지된 보안성, 인지된 프라이버시, 인지된 즐거움, 인지된 상호작용성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구," 디지털산업정보학회논문지, 제11권, 제3호, pp.159-177. 

  64. 황인식.태권도, "참여동기가 운동중독과 참여지속의도에 미치는 영향," 한국발육발달학회지, 제28권, 제2호, 2020, pp.255-259. 

  65. 정영주, "요가 참여자의 참여동기와 중독이 운동지속에 미치는 영향," 영남춤학회지, 제2권, 제2호, 2014, pp.105-122. 

  66. 김소원. "배드민턴 동호인의 운동중독이 성취목표 지향성과 경기성과 및 지속적인 참여에 미치는 영향," 조선대학교 보건대학원 석사학위논문, 2016. 

  67. 정인희, "소비자 성별에 따른 상품 유형별 관심도 차이, 내재적 혁신성과의 상관관계 및 상품 지각구조 분석,"한국의류학회지, 제39권, 제4호, 2015, pp.505-516. 

  68. Fornell, C., Larcker, D. F., "Evaluating Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Error," Journal of Marketing Research, Vol. 18, No. 1, 1981, pp.39-50. 

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로