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가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근
An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.22 no.10, 2022년, pp.47 - 58  

은광하 (상명대학교 디지털콘텐츠 전공)

초록
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본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This research presented development contents for application of realistic content approach study that can experience T-ball sports used in regular physical education classes at indoor space with screen. The scope of application can be used for ball sports training in virtual reality sports room of e...

주제어

표/그림 (29)

참고문헌 (20)

  1. 문화체육관광부(정부24), "가상현실 스포츠실 보급사업 보도자료," 2019. 

  2. 은광하, "가상현실 스포츠실의 콘텐츠 제작 접근성 연구," 한국게임학회 논문지, 제l21권, 제5호, pp.75-85, 2021. 

  3. 백근호, 가상현실(VR) 테크놀로지를 활용한 체육수업에 대한 예비교사의 인식 및 요구분석, 중앙대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2022. 

  4. 오하경, 가상현실(Virtual Reality) 스포츠 이용자의 참여동기가 여가만족과 참여지속의도에 미치는 영향 - 스크린 골프를 중심으로, 성신여자대학교 일반대학원, 석사학위논문, 2021. 

  5. 심상호, 초등학생의 가상현실(VR) 콘텐츠를 활용한 체육수업이 수업만족도와 창의적인성에 미치는 영향, 경인교육대학교 교육전문대학원, 석사학위논문, 2021. 

  6. 이홍석, "가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 체육수업이 초등학생의 체육과 학업성취도에 미치는 효과, 연세대학교 교육대학원, 국내석사학위논문, 2020. 

  7. 오민우, 김수연, 원영신, "초등교사의 가상현실(VR) 스포츠실 운영 경험 연구," 한국체육과학회지, 제30권, 제3호, pp.239-250, 2021. 

  8. 문보라, "가상현실 스포츠실 보급 사업 활성화 방안 연구," 한국체육학회지, 제61권, 제3호, pp.149-162, 2022. 

  9. 박세원, 초등학교 체육 활성화를 위한 가상현실 스포츠실 운영 프로그램 개발, 한국교원대학교 대학원, 박사학위논문, 2020. 

  10. 신유철, 가상현실 스포츠 안전교육이 초등학생의 안전의식 및 안전행동에 미치는 영향, 한국체육대학교대학원, 석사학위논문, 2020. 

  11. 이희지, 가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스과 감정 반응, 스포츠 태도 및 행동의도의 구조적 관계, 연세대학교 대학원, 석사학위논문, 2019. 

  12. 홍원표, 지체장애인의 가상현실 스포츠참여에 대한 혁신특성, 혁신저항, 수용의도의 관계 : 혁신저항모델 중심으로, 단국대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2019. 

  13. P. Song, S. Xu, W. T. Fong, C. L. Chin, G. G. Chua, and Z. Huang, "An Immersive VR System for Sports Education," Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, Vol.95, No5, pp.1324-1331, 2012. 

  14. 배명훈, "초등학교 창의적 체험활동 티볼 동아리 운영에 관한 내러티브 탐구," 한국체육교육학회지, 제26권, 제2호, pp.107-126, 2021. 

  15. 교육부, 체육과 교육과정, 교육부 고시 제2015-71호 [별책11], 2015. 

  16. H. S. Lee, "The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary School Students," Asian Journal of Physical Education and Sport Science, Vol.8, No.4, pp.39-53, 2020. 

  17. 오정환, 신의수, 홍수영, 유원이, "3차원 동작분석을 활용한 멀티미디어 수업이 티볼 배팅동작의 행동수정에 미치는 영향," 한국체육교육학회지, 제268권, 제3호, pp.117-126, 2021. 

  18. 이장현, 가상현실 테크놀로지(VR)를 활용한 티볼 수업이 초등학생의 신체활동 즐거움과 신체적 자기효능감에 미치는 영향, 중앙대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2020. 

  19. 송혜욱, 비 몰입형 가상현실(VR) 티볼(T-Ball) 활동이 특수학교 전공과 발달장애 학생의 여가 만족도와 운동수행능력에 미치는 영향, 단국대학교 특수교육대학원, 석사학위논문, 2021. 

  20. 체육예술교육지원팀, 2019년 학교체육 활성화 추진 기본계획, 교육부, 2019. 

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