최소 단어 이상 선택하여야 합니다.
최대 10 단어까지만 선택 가능합니다.
다음과 같은 기능을 한번의 로그인으로 사용 할 수 있습니다.
NTIS 바로가기한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.21 no.5, 2022년, pp.107 - 127
김성군 (경희대학교 일반대학원 경영학과) , 양성병 (경희대학교 경영학과) , 윤상혁 (한국기술교육대학교 산업경영학부)
Personal broadcasting utilizing Vtuber, a virtual creator made of 2D or 3D avatars, has recently appeared and is growing in popularity. Vtuber is a virtual person who broadcasts on the Internet using 2D or 3D avatars with real-time motion capture and computer graphics technologies. While the persona...
고진규, 김유경, 이효복, "브랜드에 나타난 미적 가치가 추가비용 지불의향에 미치는 영향에 관한 연구: 지각된 혁신성의 매개효과를 중심으로", 광고학연구, 제28권, 제1호, 2017, 177-202.
김도영, 오수연, 최화정, "얼굴(페이셜) 관리 유튜버 특성, 유튜브 컨텐츠, 뷰티 서비스 구매의도 및 만족도간의 상관관계 분석", 한국미용학회지, 제28권, 제2호, 2022, 281-290.
김동윤, 유훈식, "A Comparative Study of User Experience According to One-person Media Virtual YouTuber (VTuber) and General YouTuber", 아시아태평양융합연구교류논문 지, 제7권, 제5호, 2021, 1-10.
김설예, 유은, 정재민, "인터넷 개인방송의 이용동기와 사회적 시청 요인이 지속이용과 지불의사에 미치는 영향", 문화경제연구, 제19권, 제3호, 2016, 57-84.
김성경, 임성준, "클래식 라이브 스트리밍 공연의 서비스 품질이 시청만족과 현장공연 구매의도에 미치는 영향", 한국콘텐츠학회논문지, 제20권, 제1호, 2020, 60-72.
김성섭, 서정모, 김미주, "한류스타의 광고모델 속성이 기업이미지, 신뢰, 그리고 고객 충성도에 미치는 영향 분석을 통한 한류스타마케팅 필요성에 관한 연구-Lotte Hotel & Resort 를 찾는 일본인 관광객 중심으로", 호텔경영학연구, 제18권, 제4호, 2009, 217-243.
김성주, 안성아, "1 인 미디어 게임방송 유형과 시청동기가 후원의도에 미치는 영향", 문화경제연구, 제23권, 제2호, 2020, 85-106.
김재철, 권태경, 최양희, "2D와 3D에 기반한 MMORPG 트래픽간의 특성 비교", 한국 IT 서비스학회지, 제7권, 제2호, 2008, 137-148.
김정현, "3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 입체 애니메이션 콘텐츠 제작기법 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제1호, 2012, 112-124.
김지선, 양성병, "개인방송 먹방채널의 콘텐츠 품질 및 크리에이터 속성이 시청자 만족도 및 행동의도에 미치는 영향: 정교화가능성 모형을 기반으로", 인터넷전자상거래연구, 제19권, 제5호, 2019, 257-281.
김차영, 박철, "온라인 식품 구독서비스 특성이 지각된 가치와 고객인게이지먼트에 미치는 영향", 한국 IT서비스학회지, 제21권, 제2호, 2022, 1-26.
김초영, 한혜원, "버추얼 유튜버의 주체화 연구", 인문콘텐츠, 제58권, 2020, 187-209.
김춘곤, 유희경, "연예인 광고모델 속성이 외식브랜드에 미치는 광고효과분석", 호텔관광연구, 제10권, 제3호, 2008, 18-36.
권지윤, 양선욱, 양성병, "유튜브 실시간 방송 시청자의 지속시청 및 유료후원 의도에 영향을 미치는 요인: SOR 프레임워크를 기반으로", 지식경영 연구, 제23권, 제3호, 2022, 285-311.
문윤지, "Kano 모델 기반의 인터넷 개인방송 서비스 만족도 영향요인 고찰", Journal of Information Technology Applications & Management, 제28권, 제1호, 2021, 95-110.
박수현, "외식프랜차이즈 브랜드의 광고 모델속성이 광고태도와 브랜드태도 그리고 구매의도에 미치는 영향", 호텔리조트연구, 제10권, 제2호, 2011, 227-247.
엄준필, 윤지인, 한진욱, "스포츠 광고의 프레즌스, 플로우가 광고효과에 미치는 영향: 2D와 3D 광고의 비교", 한국체육학회지, 제56권, 제4호, 2017, 301.
이은지, 양성병, "인플루언서 동반여행의 여행상품 선택속성과 인플루언서 특성이 소비자 만족도 및 반응에 미치는 영향: SOR 프레임워크를 기반으로", 관광연구저널, 제35권, 제3호, 2021, 23-41.
이정근, 정진도, "IPTV 양방향성 콘텐츠의 미디어 수용의사와 만족도 상관관계 연구", 한국컴퓨터정보학회논문지, 제13권, 제1호, 2008, 99-108.
이현수, 채영일, "스마트폰 뱅킹서비스의 지각된 위험과 지각된 즐거움이 지속적 사용의도에 미치는 영향", 한국IT서비스학회지, 제12권, 제4호, 2013, 205-218.
임정엽, 김종무, "아프리카 TV 전략시뮬레이션 게임 BJ 속성에 따른 시청자 태도 분석-시청만족도, 충성도, 시청의도, 시청태도 중심으로", 커뮤니케이션디자인학연구, 제62권, 2018, 105-118.
전상민, "개인정보유출에 대한 소비자의 부정적 감정과 행동 반응", 한국심리학회지: 소비자.광고, 제16권, 제1호, 2015, 105-123.
전은기, "인터넷 개인방송이라는 상품, 화폐로서의 슈퍼챗", 문화과학, 제99호, 2019, 165-184.
정희정, 정남호, 양성병, "스마트 관광객의 관광경험 및 자서전적 기억이 관광지 이미지 형성에 미치는 영향: 체험경제 관점을 중심으로", 호텔관광연구, 제21권, 제2호, 2019, 1-15.
조성휘, 양성병, "게임 개인방송에서 시청자의 만족도 및 선물후원의도에 영향을 미치는 요인: DouYu TV 플랫폼을 중심으로", 인터넷전자상거래연구, 제20권, 제3호, 2020, 49-72.
조종학, "차세대 브이튜버가 콘텐츠에 미치는 영향", 한국디자인리서치학회, 제4권, 제2호, 2019, 173-182.
지홍련, 박창희, "멀티채널네트워크 (MCN) 가 개인 방송에 미치는 영향에 관한 연구: 시청자의 시청 행태변화, 시청만족도 중심으로", 사회과학논총, 제21권, 제2호, 2019, 27-48.
홍경완, 김현철, "관광축제 서비스품질, 즐거움과 각성 및 방문객 만족에 관한 인과관계 연구", 관광학연구, 제29권, 제3호, 2005, 125-144.
황요셉, "인터넷 게임 방송 시청자의 채팅을 통한 후원행위 연구", 조선대학교 대학원, 2021.
황주은, 양성병, "로봇바리스타 카페의 서비스스케이프 특성이 고객만족, 즐거움 및 행동의도에 미치는 영향: SOR 프레임워크를 기반으로", 한국지능정보시스템학회 학술대회논문집, 2020, 14-14.
武田太一, 濱崎雅弘, "SNS デ?タを用いたバ?チャル YouTuber 探索支援システムの提案", 人工知能??全?大?論文集, 第35回, 2021, 一般社?法人 人工知能??, 2021.
Bagozzi, R.P., "Principles of marketing management", Chicago, IL: Science Research Associates Inc., 1986.
Bagozzi, R.P., Y. Yi, and L.W. Phillips, "Assessing construct validity in organizational research", Administrative Science Quarterly, Vol.36, No.3, 1991, 421-458.
Belk, R.W., "Situational variables and consumer Behavior", Journal of Consumer Research, Vol.2, No.3, 1975, 157-164.
Bigne, J.E. and L. Andreu, "Emotions in segmentation: An empirical study", Annals of Tourism Research, Vol.31, No.3, 2004, 682-696.
BigOne Lab,"百?漫? I 直播行?新?力--??主播的??突起",2021, Available at https://zhuanlan.zhihu.com/p/410187995 (Accessed March 19. 2022).
Bilibili, "Bilibili", 2022. Available at https://www. bilibili.com/ (Accessed March 19. 2022).
Bloemer, J. and K. De Ruyter, "On the relation ship between store image, store satisfaction and store loyalty", European Journal of Marketing, Vol.32, No.5/6, 1998, 499-513.
Carpenter, P.J., T.K. Scanlan, J.P. Simons, and M. Lobel, "A test of the sport commitment model using structural equation modeling", Journal of Sport and Exercise Psychology, Vol.15, No.2, 1993, 119-133.
CNNIC, "The 48th Statistical Report on Chinese Internet Development", 2021,. Available at http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/202109/t20210915_71543.htm(Accesse d March 19. 2022).
Erdogan, B.Z., M.J. Baker, and S. Tagg, "Selecting celebrity endorsers: The practitioner's perspective", Journal of Advertising Research, Vol.41, No.3, 2001, 39-48.
Flavian, C., R. Gurrea, and C. Orus, "The influence of online product presentation videos on persuasion and purchase channel preference: The role of imagery fluency and need for touch", Telematics and Informatics, Vol.34, No.8, 2017, 1544-1556.
Fornell, C. and D.F. Larcker, "Structural equation models with unobservable variables and measurement error: Algebra and statistics", Journal of Marketing Research, Vol.18, No.3, 1981, 328-388.
Goodenough, F.L., "Edward Lee Thorndike: 1874-1949", The American Journal of Psychology, Vol.63 No.2, 1950, 291-301.
Hair, J.F., W.C. Black, B.J. Babin, and R.E. Anderson, "Multi variate Data Analysis", 7th Edition. London: Prentice Hall, 2009.
Holbrook, M.B. and E.C. Hirschman, "The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun", Journal of Consumer Research, Vol.9 No.9, 1982, 132-140.
Holbrook, M.B. and R.B. Zirlin, "Artistic creation, artworks and aesthetic appreciation", In R. W.Belk, (Ed.), Advances in nonprofit marketing, Vol.1, 1985, 1-54. Greenwich, CT: JAI Press.
Kim, J. and A.M. Rubin, "The variable influence of audience activity on media effects", Communication Research, Vol.24, No.2, 1997, 107-135.
Lu, Z., C. Shen, J. Li, H. Shen, and D. Wigdor, "More kawaii than a real-person live streamer: understanding how the otaku community engages with and perceives virtual YouTubers", In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2021, 1-14.
McGuire, W.J., "The nature of attitudes and attitude change", In Handbook of Social Psychology, Gardner Lindzey and Elliot Aronson, eds. Reading, MA: Addison Wesley, 1968.
McLean, G. and A. Wilson, "Shopping in the digital world: Examining customer engagement through augmented reality mobile applications", Computers in Human Behavior, Vol.101, 2019, 210-224.
Mehrabian, A. and J.A. Russell, "The Basic Emotional Impact of Environments", Perceptual Motor Skills, Vol.38, No.1, 1974, 283-301.
Orus, C., R. Gurrea, and C. Flavian, "Facilitating imaginations through online product presentation videos: Effects on imagery fluency, product attitude and purchase intention", Electronic Commerce Research, Vol.17, No.4, 2017, 661-700.
Pratama, J. and F. Frenky, "Perancangan dan penerapan motion capture pada karakter 3D dalam video", Jurnal Ilmiah Informatika, Vol.10, No.1, 2022, 35-43.
Saputra, D.I.S. and I. Setyawan, "Virtual YouTuber (VTuber) sebagai konten media pembelajaran online", Prosiding Sisfotek, Vol.5, No.1, 2021, 14-20.
Sherman, E., A. Mathur, and R.B. Smith, "Store environment and consumer purchase behavior: Mediating role of consumer emotions", Psychology and Marketing, Vol.14, No.4, 1997, 361-378.
Steuer, J., "Defining virtual reality: Dimensions determining Telepresence", Journal of Communication, Vol.42, No.4, 1992, 73-93.
Tang, M.T., V.L. Zhu, and V. Popescu, "Alter Echo: Loose avatar-streamer coupling for expressive VTubing", In 2021 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR), 2021, 128-137.
Weinberg, P. and W. Gottwald, "Impulsive consumer buying as a result of emotions", Journal of Business Research, Vol.10, No.1, 1982, 43-57.
Wikipedia, "2D computer graphics", 2022a. Avaiable at https://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics, (Accessed July 19, 2022).
Wikipedia, "3D computer graphics", 2022b. Avaiable at https://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics, (Accessed July 19, 2022).
Xu, S.H., "The research on applying artificial intelligence technology to virtual YouTuber", In 2021 IEEE International Conference on Robotics, Automation and Artificial Intelligence (RAAI), 2021, 10-14, IEEE.
해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.
*원문 PDF 파일 및 링크정보가 존재하지 않을 경우 KISTI DDS 시스템에서 제공하는 원문복사서비스를 사용할 수 있습니다.
출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.