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효과적인 수업 운영을 위한 디지털 학습 도구 적용 사례 연구
A Case Study on the Use of Digital Learning Tools for Effective Class Operation 원문보기

디지털산업정보학회논문지 = Journal of the Korea Society of Digital Industry and Information Management, v.19 no.2, 2023년, pp.1 - 10  

김성림 (서일대학교 소프트웨어공학과) ,  권준희 (경기대학교 AI컴퓨터공학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Digital transformation is accelerating in all industries due to COVID-19 and rapidly developing ICT technology. In the field of education, teaching methods that combine various IT devices and software technologies are being applied. The education requires a future learning environment using EduTech ...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 다양한 디지털 학습 도구를 대학교의 실제 수업에서 한 학기동안 실제 적용해 보았다. 또한, 디지털 학습 도구가 수업 운영에 얼마나 효과적인지를 평가하기 위해 해당 수업에 참여한 학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (20)

  1. 오재호, "코로나19가 앞당긴 미래, 교육하는 시대에서 학습하는 시대로," 이슈&진단, 제421호, 경기연구원, 2020, pp.1-25. 

  2. 이지은, "에듀테크로 촉발되는 고등교육의 위기와 기회," Korea Business Review, 제24권, 신년특별호, 2020, pp.151-171. 

  3. 계보경.최미애.이동국.이지은, "미래교육을?위한 에듀테크 활성화 방안," 한국교육학술정보원, 4차산업혁명위원회, 2020. 

  4. 윤혜림, "대학교육에서 학습자를 위한 에듀테크?활성화 방안," 아시아문화학술원, 제13권, 제1호,?2022, pp.3135-3148. 

  5. 정민호.나윤주.김수영, "대학의 에듀테크 도입에 대한 교수 및 학생의 인식 및 수요 분석 - D대학 사례를 중심으로-," 교육연구논총, 제41권,?제3호, 2020, pp.31-53. 

  6. 이유리, "디지털 교수학습 도구에 대한 관심도 연구: 구글트렌드 분석을 중심으로," 대학 교수-학습 연구, 제13권, 제2호, 2020, pp.1-21. 

  7. Mentimeter, https://www.mentimeter.com/ 

  8. slido, https://www.slido.com/ 

  9. Flip, https://info.flip.com/ 

  10. Kahoot!, https://kahoot.it/ 

  11. Quizlet, https://quizlet.com/ 

  12. 퀴즈앤, https://www.quizn.show/ 

  13. Top 100 Tools for Learning 2022,?https://toptools4learning.com/analysis-2022/ 

  14. 문정원.권두순.김성준, "스마트 러닝 이용자의?학습 동기요인이 실용적 가치와 헤도닉 가치를?통해 교육성과에 미치는 영향," 디지털산업정보학회논문지, 제17권, 제3호, 2021, pp.63-83. 

  15. 권영애.박혜진, "모바일러닝 시스템 품질과 학습몰입 및 만족도 간의 관계 탐색," 디지털산업정보학회논문지, 제16권, 제4호, 2020, pp.111-121. 

  16. 김응곤, "피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육용?제품 개발," 한국전자통신학회 논문지, 제14권, 제3호, 2019, pp.595-600. 

  17. 이명숙, "마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트?웨어교육 교수학습 모형," 디지털산업정보학회?논문지, 제15권, 제3호, 2019, pp.119-128. 

  18. Christos Troussas, Akrivi Krouska, and Cleo?Sgouropoulou, "Collaboration and fuzzymodeled personalization for mobile game-based?learning in higher education," Computer &?Education, Vol.144, 2020. 

  19. Yusufu Gambo and Muhammad Zeeshan?Shakir, "An Artificial Neural Network?(ANN)-Based Learning Agent for Classifying?Learning Styles in Self-Regulated Smart?Learning Environment," International Journal of?Emerging Technologies in Learning, Vol.16,?No.18, 2021, pp.185-199. 

  20. Google Forms,?https://www.google.com/intl/ko/forms/about/? 

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