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[국내논문] 국내 엔터테인먼트 산업에서의 버추얼 아이돌 '플레이브'의 인기 요인: 캐릭터 리얼리즘, 2D 웹툰 디자인, 실시간 소통의 영향
Factors Contributing to the Popularity of Virtual Idol 'PLAVE' in the South Korean Entertainment Industry: The Impact of Character Realism, 2D Webtoon Design, and Real-Time Communication

Industry promotion research = 산업진흥연구, v.9 no.3, 2024년, pp.139 - 146  

박미지 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공)

초록
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이 연구의 목적은 버추얼 아이돌 '플레이브(PLAVE)'의 인기 요인을 분석해 향후 국내 엔터테인먼트 산업에서 등장할 버추얼 아이돌 제작 및 콘텐츠 운영에 필요한 시사점을 제공하고, 버추얼 아이돌의 성공 전략을 모색하는 것이다. 이를 위해 '플레이브'의 인기 요인에 대해 세 가지 가설을 설정하였고, 2024년 5월 7일부터 5월 20일까지 총 14일간 가설 검정을 위한 온라인 설문조사를 실시했다. 73명이 설문조사에 참여하였고, 그중 성실하지 않은 응답을 제외한 총 67개의 응답을 회귀분석했다. P-value 값이 유의 수준 0.05를 넘지 않을 때 가설이 타당하다고 판단하였고, 세 가설 모두 채택되었다. '플레이브'의 인기 요인은 첫째, 캐릭터 리얼리즘, 둘째, 2D 웹툰 디자인, 셋째, 실시간 소통이다. 이러한 결과는 국내 엔터테인먼트 산업 종사자들에게 전략적 인사이트를 제공하며, 버추얼 아이돌 산업에 새로운 패러다임을 제시할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzed the popularity factors of the virtual idol 'PLAVE' to provide insights for future virtual idol production and content management in the domestic entertainment industry. Three hypotheses were established and tested through an online survey conducted from May 7 to May 20, 2024, wit...

주제어

표/그림 (5)

참고문헌 (21)

  1. 하나영(2024), 플레이브, 국내 팬이 대부분인데... 새 앨범 초동 판매량 50만장 돌파, 조선비즈, https://vo.la/PwEED 

  2. 임유나(2024), YG PLUS, 가상 아이돌 플레이브 활동 증가 수혜 기대...주가 반등?, 데일리 인베스트, https://vo.la/ScKuS 

  3. 박병국(2024), '플레이브' 불렀더니 매출 7배... 현대百 '버추얼 아이돌' 효과 톡톡, 헤럴드 경제, https://vo.la/GPppF 

  4. 이용수(2023). 버추얼 휴먼 가수의 기술적 발전 연구, 한국디지털콘텐츠학회논문지, 24(6), 1,261-1,271 

  5. 안도경, 김승인(2023), 가상성 개념 분석을 통한 버 추얼 휴먼 개념 정의, Archives of Design Research, 36(4), 193-209 

  6. Lowell Kyung(2024), 버츄얼 유튜버를 기점으로 한 일본 콘텐츠 산업 확장 가능성 분석, Oxplayer, https://vo.la/oCaDV 

  7. 이원용(2021), 버추얼 유튜버 '여왕' 바뀌었다. 구독자 300만 '가우르 구라'는 누구?, 글로벌이코노믹, https://vo.la/FxjbL 

  8. 최보윤(2021), 걸그룹 아닙니다... 광고 주름잡는 한중일 그녀들의 정체는, 조선일보, https://vo.la/mYtAP 

  9. 강경주(2021), 4일 만에 팔로워 300만명...中 대륙 홀린 여성의 정체, 한경닷컴, https://vo.la/hRegO 

  10. 다채로움은 인터넷에서도 마찬가지다, 포르쉐뉴스, https://vo.la/FKTxV 

  11. 김남희, 김지윤(2023). 국내 버추얼 아이돌의 팬덤 형성 요인에 관한 연구. 한국디자인학회 학술발표대회 논문집, 124-125 

  12. 이수빈(2023), 게임에 생동감을 불어넣는 모션캡처 눈길, 컴투스, https://vo.la/YfNkG 

  13. 김유나(2023), "K-버추얼 아이돌의 세계", 방송영상&트렌드 인사이트, 36, 5-9 

  14. 황지영(2024), "음악 1등 찍고, 팬콘서트도 연다. 찐아이돌 밀어내는 이들", 중앙일보, https://vo.la/iPoSH 

  15. 황서아, 기찬(2023), 버추얼 아이돌 특성이 버추얼 아이돌 공연 수용자 태도에 미치는 영향, 디지털콘텐츠학회, 24(10), 2,277-2,286 

  16. 정하은(2024). '위버스콘' 플레이브 등장에 함성.떼창 '분위기 너무 좋다', 스포츠서울, https://vo.la/mHDVr 

  17. 박소영(2023), 메타버스의 문턱에서: 대만 플레이 브(Plave) 팬덤의 메타버스에 대한 인식과 수용에 대한 탐색, 한국외국어대학교 대만연구센터, 23, 115 -136 

  18. 윤상근(2024), 이성구 대표 "플레이브, 웹툰.애니 선호 팬덤이 절반, 자컨도 준비中", 스타뉴스, https://vo.la/Fxfdn 

  19. 어환희(2024), "사람 냄새 풍기는 데 집중"...'음방 1위' 가상 아이돌 성공 요인. 중앙일보, https://vo.la/bPlYR 

  20. 남미래(2024), 버추얼 아이돌 공연에 7만명 운집, 유튜버 말고 '버튜버' 뜨는 이유, 머니투데이, https://vo.la/nDAMW 

  21. 김원겸(2024), 플레이브, 스타덤 '최애 아이돌' 1위...제베원.보넥도 제쳤다, 스포티비뉴스, https://vo.la/MGuzg 

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