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문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구
A study on the literature reader’s subjective fun factor

인문콘텐츠 = Humanities contens, 2010 no.18 = no.18, 2010년, pp.73 - 100  

장미영 ,  이호준

초록
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본 연구의 목적은 콘텐츠의 재미 요소를 도출하여 이를 바탕으로 콘텐츠의 재미 생성 매커니즘을 이론화하는 작업을 통해 재미 이론의 기반을 마련하려는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 이야기 위주로 창작되는 문학작품 중 소설을 중심으로 재미 요소를 추출하였다.

문학작품은 이야기가 중심이 되는 예술이다. 그 중 소설은 모티브가 되는 소재를 중심으로 이야기를 엮어가는 형태의 콘텐츠이다. 문학작품의 이야기는 독자들에게 즐거움 속에서 상상력을 동원하여 정신생활의 범위를 넓히고 호기심, 탐구심, 경이감, 지적 욕구들을 만족시키면서 동시에 감정을 키우는 재미를 선사한다. 본 연구에서는 이러한 문학작품 중에서도 가장 대중적인 호응을 얻고 있는 로맨스칙릿소설, 무협판타지소설, 역사소설의 세 장르를 연구 대상으로 선택했다.

연구의 진행은 다분히 주관적인 ‘재미’라는 개념을 최대한 객관화함으로써 타당성을 확보하는데 치중되었다. 재미 요소를 추출하는 단계에서는 주로 Q방법론이 동원되었다.

이 논문의 의의는 창작지원시스템 개발이라는 아직 아무도 시도하지 않았던 새로운 기술적 진보의 첫 발을 내딛었다는 점에 있다. 문화산업 영역에서 점차 그 중요성이 증대되고 있는 ‘재미’가 문학작품의 주요 요소로 간주되었다는 것만으로도 재미 연구는 학문적으로 큰 의미를 가진다. 본 연구 결과는 현재의 열악한 콘텐츠 창작현실에 큰 도움을 줄 수 있을 것이며 나아가 재미 이론이 일천한 학계에도 학문적 선도성의 의미를 가진다.

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Modern people wanting to enjoy the cultural emotion seeking for the serene mind in the midst of agitated surroundings are much interested in the culture contents industry. “Fun” has become the most important creative element in the culture contents industry. Fun is rising as an important method whic...

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