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[국내논문] 실시간 렌더링의 속도 향상을 위한 소프트웨어적 기법
Software Method for Improving the Performance of Real-time Rendering 원문보기

한국정보과학회 05 추계 학술발표논문집(1), 2005 Nov., 2005년, pp.757 - 759  

한영민 (인천대학교 컴퓨터 공학과) ,  황석민 (인천대학교 컴퓨터 공학과) ,  성미영 (인천대학교 컴퓨터 공학과)

초록
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일반적인 렌더링 방식은 응용$\rightarrow$기하$\rightarrow$래스터화로 진행되는 렌더링 파이프라인 상에서 진행된다. 그래픽 카드의 발전으로 기하 단계의 연산을 GPU가 담당함에 따라 CPU의 연산을 줄여 CPU가 많은 연산을 할 수 있게 되었다. 그러나 이 같은 분배로 인해 CPU와 GPU가 서로 끝나기를 기다리는 병목현상이 발생하게 되었다. 이러한 병목 현상은 효율적인 렌더링을 저해하는 요인이다. 본 연구의 목적은 CPU와 GPU의 병렬처리 과정에서 발생하는 병목현상을 줄여 실시간 렌더링에서 그래픽 출력을 더욱 빠르게 하는데 있다. 이를 위해 본 논문에서는 그래픽 출력 과정 중 CPU 와 GPU 사이에서 하드웨어적으로 처리되고 있는 동기적 처리 과정을 소프트웨어적인 기법을 이용하여 비동기적으로 처리함으로써 성능을 향상시킬 수 있음을 말하고자 한다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 그래픽 출력의 宣 율적인 렌더링을 저해하는 병목현상을 宜율적인 병렬화를 통하여 유휴시간을 줄여 렌더링 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. 또한 병목현상이 발생할 수 있는 장치를 동적으로 체크하여 보다 향상된 그래픽 출력울 제공하는 방법에 대해 논의한다. 이런 논의를 위해 2장에서는 관련연구, 3장에서는 본 논문에서 제안하는 방법, 4장에서는 유효성을 확인하는 실험내용, 마지막으로 5장에서는 결론 및 향후 과제에 대해 기술하겠다.
  • 본 논문에서 제안하는 기법은 CPU쪽 연산을 이용하여 그래픽 출력속도를 높이는 것이 목적이다. 이런 목적을 가지고 있는 기법에는 畀 프러스텀 컬링과 쿼드 트리 알고리즘이 있다.
  • 끝날 때까지 CPU는 GPU를 기다리게 된다. 따라서 본 논문에서는 그림 1에서 보이는 것처럼 두 장치에서 나타날 수 있는 병목현상을 파악하여 소프트웨어적으로 병렬처리를 해 중으로써 더 빠르고 효율적인 그래픽 출력을 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 그림 2와 같다.
  • 본 절에서는 3절에서 소개한 방법에 대해 싦험을 통하여 □ 효과를 확인해 보고자 한다. 실험을 위하여 그림 1의 일반적인 경우와 그림 2의 제안하는 기법을 적용한 경우를 측정 핢 수 있는 프로그램을 각각 작성하였다.
  • 본 논문에서는 CPU와 GPU의 병렬처리 과정에서 발생하는 병목현상을 줄여 실시간 렌더링에서 그래픽 출력몰 빠르게 하는 소프트웨어적인 비동기적 처리 기법을 제안하였다. 렌더링을 위한 CPU 연산과 GPU 연산의 병렬처리에 있어서 CPU 쪽의 연산을 순수 CPU 작업(APP와 CULL)을 하는 쓰레드와 GPU 제어 연산(DRAW)을 제어하는 쓰레드로 나누어 두 가지 연산을 비동기적으로 수행하는 방법을 제안하였고, 실험을 통하여 제안하는 방법이 그래픽 출력 과정에서 나타날 수 였는 CPU와 GPU 장치의 병목현상을 줄일 수 있음을 확인하였다.
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