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온라인 게입 서버를 위한 부하 분산 미들웨어의 구현에 대한 연구
A Research on Implementation of Load Balancing Middleware for the Online Game Server 원문보기

2000 가을 학술발표논문집(Ⅰ), 2000 Oct., 2000년, pp.178 - 180  

신동일 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과) ,  신동규 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과) ,  김민수 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과) ,  장재흥 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과) ,  윤현숙 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과) ,  이정훈 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과) ,  한창완 (세종대학교 컴퓨터공학과, 만화애니메이션학과)

초록
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오늘날 온라인 게임은 TCP망을 이용하여 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 증길 수 있는 클라이언트/서버 모델의 표준이지만 서버에 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 엔진 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식을 적용한 분산 네트웍 게입 서버를 위한 부하 분산기의 연구 및 개발에 대하여 서술한다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier 방식에서 오는 클라이언트 수 증가에 따른 네트웍 부하 가중에 대한 처리 문제와, 분산된 2-tier 방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 다루고 이에 대한 해결책으로 3-tier 방식을 적용하여 클라이언트/서버 사이에 각 서버의 사용자나 이동되는 데이터를 분산하고 모니터링하는 부하 분산기 시스템을 적용하여 위와 같은 문제점을 해결하였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 사용자 수 증가에 의한 네트웍 게임 서버의 부하에 대한 해결책을 제시하였으며, 3-tier방식을 적용한 네트웍 게임 서버와 이를 위한 미들웨어를 제안했다. 이 미들웨어는 클라이언트와서버간의 중간 단계이므로 이 둘의 네트웍 연결을 원활하게 하고 클라이언트와의 메시지 처리 문제의 공유와 서버와의 메시지 처리 문제가 있어서 네트웍속도에 따라 클라이언트간의 동기화에 대한 해결책이 필요하다.
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