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멀티미디어 게임의 흡인력 분석
Holding Power Analysis of Mulimedia Games 원문보기

2002봄 학술발표논문집(B):Proceedings of The 29th KISS Spring Conference(한국정보과학회), 2002 Apr., 2002년, pp.556 - 558  

정혜영 (울산대학교 교육대학원) ,  김인 (울산대학교 교육대학원) ,  조윤경 (울산대학교 교육대학원) ,  배재학 (울산대학교 컴퓨터. 정보통신공학부)

초록

본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 상관관계를 파악하였다. 그 결과 게임의 흡인요소 22가지 중에서 새로운 게임을 설계할 때 일체감. 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지 요소를 우선적으로 고려해야 함을 확인하였다.

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문제 정의

  • 본 논문에서는 멀티미디어 게임 몰입상황에서 게이머가 경험하는 흡인요소들을 분석해 보았다. 게임에서 흡인요소는 흥미와 호기심으로 이루어진 지각적 재미와 통제와 집중감으로 이루어진 인지적 재미가 결합할 때 몰입경험이 가능하였다.
  • 본 논문은 몰입을 위한 게임의 흡인요소를 살펴보기 위해서, 분석계층방법론을 사용한 연구[5]를 근거로 하여 게임 흡인요소를 분석하였다. [그림2]와 같이, [5] 에서 거론된 흡인요소로는 현장감, 환상감, 도전감, 만족감 등이 있었고, [기에서는 성취감, 난이도, 자유도, 긴장감 등이 있었다.
  • 이와 같은 최적의 경험, 즉 몰입경험의 전형적인 형태가 멀티미디어 게임을 즐기는 상황에서 발생한다. 그렇다면 이러한 몰입경험을 제공할 수 있도록 게임을 설계할 경우, 우선적으로 고려해야 요소는 어떤 것이 있을까? 본 논문은 흡인요소를 몰입차원과 구현방식과 그리고 자극방법 등의 각도에서 상관관계를 분석하여, 그 우선순위를 밝히고자 한다.
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