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FSM의 직관적인 모델링을 위한 에디터 설계
Design for Intuitive Modeling of FSM Editor 원문보기

한국정보과학회 03 봄 학술발표논문집(B), 2003 Apr., 2003년, pp.458 - 460  

송병근 (인제대학교 전산학과 게임개발연구실) ,  이현진 (인제대학교 전산학과 게임개발연구실) ,  김상균 (인제대학교 전산학과 게임개발연구실) ,  서재현 (인제대학교 전산학과 게임개발연구실)

초록
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이 논문에서는 게임에서 인공지능 구현에 많이 사용되는 FSM(Finite State Machine)을 이용하여 다양한 인격의 NPC(Non-Player Character)를 생성함에 있어서, 게임 디자이너의 NPC 패턴 설계에 도움을 주기위해, 직관적인 FSM 상태 모델링 에디터를 설계하고자 한다. 이 툴을 이용하여, FSM의 각 상태와 상태의 변이에 따른 여러 가지 반응을 게임 디자이너가 직관적으로 알 수 있도록 함으로써 보다 다양한 인격을 가진 NPC를 생성할 수 있을 것으로 기대된다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 간단한 FSM의 상태와 상태 전이를 발생시키는 이벤트에 대해서 살펴보자. 먼저 초기 단계로서 객체의 상태를 구체적으로 구분을 해야 한다.
  • 먼저 초기 단계로서 객체의 상태를 구체적으로 구분을 해야 한다. 게임에서 몬스터 NPC의 상태를 몬스터의 행동으로 구분을 했을 때, 기본적으로 공격, 후퇴, 배회, 정지라는 네 가지의 상태를 가진다고 하자. 다음으로는 상태의 전이를 발생시키는 조건으로서, 플레이이의 등장, 플레이어의 공격, 플레이어의 죽음, 플레이 이의 안보임, 플레이의 후퇴 등의 입력을 생각할 수 있을 것이다.
  • 본 논문에서는 이러한 게임 디자이너와 프로그래머의 능률적인 역할 분담과 디자이너가 인공지능 소스 코드를 이해하기 위해 사용하는 시간의 낭비를 막고, NPC의 패턴을 생성함에 있어서 좀 더 직관적이고 비주얼한 환경을 제공하기 위한 에디터를 제안하고자 한다. 이렇게 함으로서 보다 많온 NPC 인성을 디자인하고, 게임에 적용시킴으로서 좀 더 홍미있는 게임을 구성할 수 있을 것이다.
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