디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션의 파이프라인 연구 -카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 중심으로- A Study on pipelines of a media content production based on digital reconstruction원문보기
문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.
문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.
In regard to media contents of digital heritage reconstruction, they are actively produced in museums, art galleries and special exhibitions. However, there is no concrete guideline for the productions and the pipelines are not systematic either. This makes the process ineffective regarding time and...
In regard to media contents of digital heritage reconstruction, they are actively produced in museums, art galleries and special exhibitions. However, there is no concrete guideline for the productions and the pipelines are not systematic either. This makes the process ineffective regarding time and cost. Media contents production of digital heritage reconstruction might seem similar to film or documentary production, but it is important to construct its specific pipeline based on its specific purpose. The digital Heritage group in research center for culture technology of KAIST produced media contents which digitally reconstructed various heritages such as Persepolis, Iranian remains, with National museum of Korea, Sukgulam, and Hue, an ancient city in Vietnam, with Cultural heritage administration of Korea. From these experiences and case studies, this paper will present a pipeline model for efficient production.
In regard to media contents of digital heritage reconstruction, they are actively produced in museums, art galleries and special exhibitions. However, there is no concrete guideline for the productions and the pipelines are not systematic either. This makes the process ineffective regarding time and cost. Media contents production of digital heritage reconstruction might seem similar to film or documentary production, but it is important to construct its specific pipeline based on its specific purpose. The digital Heritage group in research center for culture technology of KAIST produced media contents which digitally reconstructed various heritages such as Persepolis, Iranian remains, with National museum of Korea, Sukgulam, and Hue, an ancient city in Vietnam, with Cultural heritage administration of Korea. From these experiences and case studies, this paper will present a pipeline model for efficient production.
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문제 정의
본 연구는 국내의 대표적인 디지털 복원기술 연구기관인 카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지(Digital Heritage) 그룹의 영상콘텐츠 제작사례를 중심으로 프로덕션과 파이프라인 분석을 시도하려 한다. 디지털 헤리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 유네스코 세계문화유산으로 등재된 이란의 페르세폴리스 유적, 경주의 석굴암을 대상으로 영상콘텐츠를 제작하였다.
또한 국립 문화재청, 유네스코 한국위원회와 함께 역시 유네스코 세계문화유산으로 등재된 베트남의 고도 후에의 황성을 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 본 연구는 궁극적으로 이러한 사례를 통해 효과적인 영상콘텐츠 프로덕션을 목표로 도출한 파이프라인 모델을 소개하고자 한다.
본 영상콘텐츠 프로덕션은 3D스캐닝과 촬영이 주요한 두 부분이었지만 컴퓨터그래픽으로 재현될 황성의 데이터로 활용하기 위한 3D스캐닝 작업 위주로 진행되었다. 현재 진행되고 있는 황성의 복원작업을 위한 기초 데이터 자료로서 3D스캐닝 데이터가 중요했고 이 데이터 기반위에서 영상콘텐츠 작업이 이루어졌다.
사례연구에 들어가기에 앞서 기존의 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션과 이와 유사한 영화의 프로덕션을 이루는 주요 구성원과 파이프라인이 어떻게 작동하는지를 살펴보고자 한다.
본 연구는 <Digital Reconstruction of Imperial City>, <페르세폴리스의 꿈>, <숭고한 불국토의 세계 석굴암> 등 카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 영상콘텐츠 제작사례를 중심으로 프로덕션과 파이프라인 분석을 시도했다. 이를 통해 4가지의 파이프라인 누수요인을 살펴보고 효과적인 파이프라인 모델을 도출하고자 했다.
가설 설정
1. 영상을 통해 관람객이 마치 페르세폴리스 현지에 있는 듯한 느낌을 담아낼 것
3.이란의 다큐멘터리 제작사인 '선라이즈 비주얼 이노베이션스'에서 만든 페르세폴리스 관련 다큐멘터리의 컴퓨터그래픽 장면을 삽입할 것
제안 방법
<Digital Reconstruction of Imperial City>처럼 실제 석굴암 안에서 촬영과 3D스캐닝 작업이 병행되어 진행되었으며 본존불 및 석굴암 전체를 모델링하는데 스캔데이터를 활용하여 정확성과 정교함을 추구하였다.
더불어 8×3 종횡비를 고안해 다시 프레임을 구성한 필터를 따로 제작해 LCD 패널에 부착해 쓰기로 했다.
디지털 헤리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 유네스코 세계문화유산으로 등재된 이란의 페르세폴리스 유적, 경주의 석굴암을 대상으로 영상콘텐츠를 제작하였다. 또한 국립 문화재청, 유네스코 한국위원회와 함께 역시 유네스코 세계문화유산으로 등재된 베트남의 고도 후에의 황성을 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 본 연구는 궁극적으로 이러한 사례를 통해 효과적인 영상콘텐츠 프로덕션을 목표로 도출한 파이프라인 모델을 소개하고자 한다.
본 연구는 <Digital Reconstruction of Imperial City>, , 등 카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 영상콘텐츠 제작사례를 중심으로 프로덕션과 파이프라인 분석을 시도했다.
이로 인해 두 개의 프로젝터로 투사되는 두 개의 이미지 사이에 약간의 빈 여백이 발생하였다. <페르세리스의 꿈>의 테크니컬 디렉터는 이러한 문제를 해결하기 위해 기술을 연구하였고 두 개의 이미지를 결합시키는 이미지 블렌딩 소프트웨어를 선택하였다. 이 과정에서 소프트웨어와 소트프웨어를 구현할 수 있는 하드웨어의 설치비용이 추가적으로 발생하였다.
8×3의 스크린상영 종횡비를 맞추기 위해 출국하기전 사전 테스트가 이루어졌다. 제작진은 HDV 카메라 테스트를 통해 실사촬영영상의 윗부분을 잘라버리는 식으로 상영 종횡비율을 만들기로 했다. 더불어 8×3 종횡비를 고안해 다시 프레임을 구성한 필터를 따로 제작해 LCD 패널에 부착해 쓰기로 했다.
이란 다큐멘터리 제작사에서 작업한 다큐멘터리 영상을 삽입하는 콘셉트를 반영하기 위해서는 영상구성에 많은 노력을 기울여야만 했다. 제작진이 찍은 현지실사촬영분에 단순히 컴퓨터그래픽이 합성되는 형태의 영상이 아니고 기존에 만들어진 컴퓨터그래픽 영상을 이용해야 했기 때문에 영상구성을 창의적으로 시도할 수 있는 모션그래픽 디자이너를 따로 섭외해 전문적인 합성장면을 만들었다.
대상 데이터
2008년 4월부터 8월까지 국립중앙박물관에서 개최된 특별전 의 주제영상 은 프리 프로덕션 과정에서 영화 프로덕션 과정 중 스토리텔링을 이루는 가장 핵심적인 부분인 시놉시스와 시나리오, 스토리보드, 제작을 도입했다.
본 연구는 국내의 대표적인 디지털 복원기술 연구기관인 카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지(Digital Heritage) 그룹의 영상콘텐츠 제작사례를 중심으로 프로덕션과 파이프라인 분석을 시도하려 한다. 디지털 헤리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 유네스코 세계문화유산으로 등재된 이란의 페르세폴리스 유적, 경주의 석굴암을 대상으로 영상콘텐츠를 제작하였다. 또한 국립 문화재청, 유네스코 한국위원회와 함께 역시 유네스코 세계문화유산으로 등재된 베트남의 고도 후에의 황성을 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다.
본 제작사례는 카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹이 수행한 세가지의 프로젝트를 기반으로 한다. 세 프로젝트는 각각 프로덕션과 파이프라인 측면에서 다소 상이한 점이 있었고, 전시형태와 방법도 각각 달랐다.
촬영의 경우 영상의 완성도를 위해 HD포맷을 선택했으며 '살인의 추억', '스캔들' 등의 장편상업영화 경력이 있는 충무로의 일급스태프들이 참여하였으며 F-900R HD카메라, 스테디캠, 지미집, 매그넘 달리 같은 영화에 쓰이는 각종 특수장비들이 동원되기도 했다.
후속연구
문화유산을 영상콘텐츠로 제작한다는 것은 관람객들이 보다 친근하게 문화유산에 다가갈 수 있는 계기를 제공해주고 현존하지 않는 문화유산의 경우 디지털 복원을 통해 가시화한다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한 영상콘텐츠 안에서 가시화된 문화유산은 실제 문화유산의 복원작업의 사전 시뮬레이션으로도 유용하게 사용될 수도 있다.
수집된 자료를 통해 프로토타입모델이 탄생되는데 있어 1차적인 고증이 개입될 수 있으며 프로토타입 모델이 완성된 후 2차 고증이 개입되어 좀더 정교한 모델로 다듬어져야 한다. 또한 편집 단계에서 다시 한 번 고증이 개입되어 영상콘텐츠를 위한 최종적인 수정과 변경을 가할 수도 있을 것이다. 이러한 정교한 고증 과정이 구축되지 않는다면 사극 속에서 컴퓨터그래픽으로 재현되는 문화유산과의 차별성을 획득하기 힘들 것이다.
더불어 최종목표가 단지 디지털 복원이 아닌 관람객들이 전시공간 안에서 볼 수 있는 영상콘텐츠 제작이라면 디지털 복원 공정 안에서 연출이 수시로 개입되어야만 한다. 연출의 개입은 영상콘텐츠 안에서 문화유산을 관람객들이 쉽고 친근하게 이해할 수 있도록 돕는 역할을 할 수 있을 것이다. 결국 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 제작은 고증과 연출이 맞물린 복합적인 프로덕션으로 진행되어야만 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
영화의 프로덕션과정은 어떻게 나뉘는가?
디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 파이프라인을 수립하기 위해서는 유사한 매체인 영화의 프로덕션과정을 살펴볼 필요가 있다. 영화는 사전기획단계인 프리 프로덕션 (개발 및 전반제작), 실제촬영, 연출 등이 이루어지는 메인 프로덕션(주요제작), 그리고 편집, 녹음 등의 후반작업 공정인 포스트 프로덕션 후반제작 으로 나뉜다.
디지털 복원이란?
디지털 복원은 문화유산을 다양한 미디어로 복원[1]하는 학문을 의미하거나 유무형의 문화유산을 디지털 기술을 통해 본래 모습대로 복원, 가상공간(Cyberspace)에서 운용할 수 있도록 디지털 데이터화하는 방식[2]을 말한다. 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 문화유산을 소재로 함과 동시에 박물관, 미술관, 전시기획전 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다.
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