현재의 가상현실 기술은 매체적 특성인 3차원 방식의 다감각적 정보의 구현을 바탕으로 관찰 조작형, 실험 활동형, 학습 안내형, 현장문제 해결형 등의 기능성 유형 분류로 활용되고 있다. 가상현실을 통하여 덕수궁의 문화재 복원을 J. Keller의 ARCS 모델 이론과 접목시키고 문화유산과 함께 역사의 현장에 살아갔던 사람들의 삶을 시나리오기반 씬 연출을 통해 재현하는 현장성 복원의 개념을 제시하였다. 또한 현장성 복원 씬을 3가지 타입으로 요약하고 다중 씬 연출을 구분하여 정리 하였다. 본 연구의 한계점으로는 실제 프로토타입까지 완성하여 제시하지 못한 부분과 하우징의 디테일한 부분이나 3D 오디오와의 연계 등 명시적으로 언급하지 못한 부분이 존재한다. 본 연구를 통하여 우리시대의 기술과 지식으로 성취하고자 하는 가상현실 문화재 복원의 융합 확장성 연구는 역사적, 문화적, 교육적 측면에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
현재의 가상현실 기술은 매체적 특성인 3차원 방식의 다감각적 정보의 구현을 바탕으로 관찰 조작형, 실험 활동형, 학습 안내형, 현장문제 해결형 등의 기능성 유형 분류로 활용되고 있다. 가상현실을 통하여 덕수궁의 문화재 복원을 J. Keller의 ARCS 모델 이론과 접목시키고 문화유산과 함께 역사의 현장에 살아갔던 사람들의 삶을 시나리오기반 씬 연출을 통해 재현하는 현장성 복원의 개념을 제시하였다. 또한 현장성 복원 씬을 3가지 타입으로 요약하고 다중 씬 연출을 구분하여 정리 하였다. 본 연구의 한계점으로는 실제 프로토타입까지 완성하여 제시하지 못한 부분과 하우징의 디테일한 부분이나 3D 오디오와의 연계 등 명시적으로 언급하지 못한 부분이 존재한다. 본 연구를 통하여 우리시대의 기술과 지식으로 성취하고자 하는 가상현실 문화재 복원의 융합 확장성 연구는 역사적, 문화적, 교육적 측면에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
The virtual reality technology is currently used classifying functional types such as the observation operation type, the experimental activity type, the learning information type, the field problem-solving type, and other different types, based on the media's characteristics implementing 3D form of...
The virtual reality technology is currently used classifying functional types such as the observation operation type, the experimental activity type, the learning information type, the field problem-solving type, and other different types, based on the media's characteristics implementing 3D form of multi-sensory information. Using Virtual Reality, the restoration of the 'Doksu Palace' has been grafted onto J. Keller's ARCS model, suggesting a field restoration concept that reenacts the lives of the people that had been in the field with the cultural heritage and history based on a scenario based scene direction. This paper also summarizes 3 different types of implementation of the field restoration assorting multi-scene direction. Certain limitations exist, due to the fact that a completed prototype hasn't been suggested and that a detailed notion of the housing and 3D audio connection has been omitted.
The virtual reality technology is currently used classifying functional types such as the observation operation type, the experimental activity type, the learning information type, the field problem-solving type, and other different types, based on the media's characteristics implementing 3D form of multi-sensory information. Using Virtual Reality, the restoration of the 'Doksu Palace' has been grafted onto J. Keller's ARCS model, suggesting a field restoration concept that reenacts the lives of the people that had been in the field with the cultural heritage and history based on a scenario based scene direction. This paper also summarizes 3 different types of implementation of the field restoration assorting multi-scene direction. Certain limitations exist, due to the fact that a completed prototype hasn't been suggested and that a detailed notion of the housing and 3D audio connection has been omitted.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
연구의 특성상 실제 콘텐츠 제작까지는 비용과 시간 등의 제약이 존재하기에 문화재복원의 “현장성‘ 개념을 구체화하는데 연구의 초점을 두고자 한다.
문화유산 현장에서 디지털 기술의 활용의 중요성은 이미 많은 공감대를 형성하고 있지만, 길지 않은 경험과 시작 단계의 기술로 인해 단편적 관람이 중심이 되는 극장형 체험이 주를 이루고 있는 실정이다. 이와 비교하여, 본 연구는 디지털 기술을 활용한 문화유산의 복원에 그치지 않고, 문화유산을 통해 유추할 수 있는 한 시대의 문화를 재현함에 있어 사람들의 일상적 삶에 동일한 무게중심을 둔다. 따라서 융복합 개념의 가상현실 복원과 스토리형 네러티브를 포함하여, 문화재의 시대별 변화 과정을 3D기술로 조망할 수 있는 동시에 대중들의 삶의 모습을 영상으로 재현하는 확장성연구는 다음과 같은 기대효과와 의의를 갖는다 하겠다.
그러나 오랜 시간 속에서 불가피하게 문화재 현장과 함께 원형을 부분적으로 훼손당하거나, 전체가 사라져버린 문화재들의 현장을 물리적으로 복원하는 것은 공간적, 기술적, 경제적으로 불가능한 경우가 많다고 사료된다. 최근 이슈가 되고 있는 가상현실 디바이스 중에 오큘러스 리프트(Oculus Rift)1)를 통해 이처럼 물리적으로 원형 복원이 불가능에 가까운 문화유산들의 고증을 바탕으로 3D 컴퓨터그래픽기반 가상현실로 복원하고, 가상현실로 복원된 문화유산 내의 특정한 장소에서 벌어진 역사적 사건이나 일상적 삶을 스토리 기반의 영상물을 통해 재현(현장성 복원)하는 과정에 있어서 다양한 확장 가능성을 제안 하고자 한다. 본 연구범위로서 문화재 대상은 덕수궁을 선택하였다.
제안 방법
기술적 측면에서 HMD의 하드웨어와는 별도로 현장성 복원의 개발은 유니티(Unity)9)엔진을 사용하는 것을 제안 한다. 그 이유는 콘텐츠 개발에 있어서 많이 사용되고 있는 OSMU(One Source Multi Use) 개념을 그대로 차용할 수 있는 개발엔진이기 때문이며 한번 개발된 문화유산의 씬앤시퀀스는 PC, 모바일 앱, 웹 브라우저, PS4, Xbox One 등 게임기용으로 출력이 가능하다.
오큘러스 리프트는 75Hz의 화면갱신 비율과 1280X720의 해상도, 자이로센서(Gyroscope), 가속도계(Accelerometer), 자력계(Magnetometer)를 장착하였으며 위치 추적(Positional Tracking)이 가능한 카메라를 통해 오큘러스 리프트를 착용한 유저의 머리 위치를 추적해 움직임에 반영함으로써 보다 몰입도 높은 가상현실 환경구현 이 가능하다. 삼성기어VR은 오큘러스와는 다르게 2560X1440 해상도를 지닌 갤럭시 노트4를 장착하여 선이 없는 환경으로 차별화 시켰으며 구글 카드보드는 고가의 HMD장비를 대신할 수 있는 종이 전개도를 공유함으로써 저가형 가상현실을 체험 할 수 있는 방법론을 제시4)하였다.
첫째, 문화유산의 시대적 변화과정 및 주요사건의 디지털 아카이빙 통해 지금까지 구현되지 못했던 새로운 방식의 체험형 관람 시스템을 제안하였다.
대상 데이터
최근 이슈가 되고 있는 가상현실 디바이스 중에 오큘러스 리프트(Oculus Rift)1)를 통해 이처럼 물리적으로 원형 복원이 불가능에 가까운 문화유산들의 고증을 바탕으로 3D 컴퓨터그래픽기반 가상현실로 복원하고, 가상현실로 복원된 문화유산 내의 특정한 장소에서 벌어진 역사적 사건이나 일상적 삶을 스토리 기반의 영상물을 통해 재현(현장성 복원)하는 과정에 있어서 다양한 확장 가능성을 제안 하고자 한다. 본 연구범위로서 문화재 대상은 덕수궁을 선택하였다. 그 이유는 시대별 또는 중요장소에서 다양한 사건들을 가상현실을 통해 재현함으로써 문화유산의 원형과 현장성을 융합형으로 복원하여 영상매체에 익숙한 젊은 세대의 문화유산 접근성을 현저히 높이는데 좋은 문화재라고 판단했기 때문이다.
성능/효과
넷째, 최근 스마트폰 사용자가 사이버공간에서 친구와 만나 극적인 상황 연출을 만들었듯이 집 밖에서도 게이미피케이션(gamification)10)을 추구하는 추세가 다양하게 발견되고 있는 시점에 문화유산을 기반으로 한 게이미피케이션 효과를 들 수 있겠다.
이 연구에서는 상업적 흥행 등 특정 목적을 위해 ‘만들어지는’ 역사 이미지를 지양(止揚)하면서, 책, 서류 등 전통적인 사료를 통해 접근하기 힘든 역사적 사실을 영상언어를 통해 전달함으로써, 영상언어에 익숙한 젊은 층에게 올바른 역사인식을 심을 수 있다고 판단된다.
장애요소로서는 첫 번째 HMD 자체무게 때문에 장시간 착용이 어렵다는 점, 두 번째, 유선으로 연결되는 오큘러스 리프트 경우 자유롭게 움직이기 어렵다는 점, 세 번째, 무선방식의 HMD는 동작은 자유로우나 배터리 문제로 시간제약이 존재한다는 점, 네 번째, HMD 착용 시 주변 환경이 전혀 보이지 않는 상황에서 안전사고 발생문제가 파생될 수 있다는 점, 마지막으로 여러 사람이 사용하는 환경에서는 착용자가 많을수록 오염, 감염 등의 청결 문제 등이 존재한다.
후속연구
삼성기어VR은 오큘러스와는 다르게 2560X1440 해상도를 지닌 갤럭시 노트4를 장착하여 선이 없는 환경으로 차별화 시켰으며 구글 카드보드는 고가의 HMD장비를 대신할 수 있는 종이 전개도를 공유함으로써 저가형 가상현실을 체험 할 수 있는 방법론을 제시4)하였다. 기타 마이크로소프트의 홀로렌즈처럼 증강현실형 HMD도 선보임에 따라 연구의 목적에 맞는 헤드셋의 선택도 중요한 요소가 될 것이다.
둘째, 이러한 과거의 현장을 세밀한 시선으로 체험하는 현장성이 강화된 가상현실 콘텐츠는 피상적 관람을 탈피하고 새로운 역사교육 실현하며, 우리 문화유산의 아름다움과 과거의 그 날을 재현함으로서 학문적, 교육적, 인포테인먼트 3가지 요소를 충족시킬 것으로 사료된다.
셋째, 문화유산 자체가 하나의 정보 범주를 넘어서는 놀이와 재미가 부여됨으로서 에듀테인먼트로서의 특성을 충족시키는 효과는 보다 활발한 융합형 연구나 확장형 연구가 도출될 것으로 기대된다.
연구의 한계점으로는 실제 프로토타입까지 완성하여 제시하지 못한 부분과 하우징의 디테일한 부분이나 3D 오디오와의 연계 등 명시적으로 언급하지 못한 부분이 존재한다. 이번 연구를 통하여 우리시대의 기술과 지식으로 성취하고자 하는 가상현실 문화재 복원의 확장성 연구는 역사적, 문화적, 교육적 측면에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
연구의 한계점으로는 실제 프로토타입까지 완성하여 제시하지 못한 부분과 하우징의 디테일한 부분이나 3D 오디오와의 연계 등 명시적으로 언급하지 못한 부분이 존재한다. 이번 연구를 통하여 우리시대의 기술과 지식으로 성취하고자 하는 가상현실 문화재 복원의 확장성 연구는 역사적, 문화적, 교육적 측면에서 다양하게 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
오큘러스와 비교하여 삼성기어VR의 특징은 무엇인가?
오큘러스 리프트는 75Hz의 화면갱신 비율과 1280X720의 해상도, 자이로센서(Gyroscope), 가속도계(Accelerometer), 자력계(Magnetometer)를 장착하였으며 위치 추적(Positional Tracking)이 가능한 카메라를 통해 오큘러스 리프트를 착용한 유저의 머리 위치를 추적해 움직임에 반영함으로써 보다 몰입도 높은 가상현실 환경구현 이 가능하다. 삼성기어VR은 오큘러스와는 다르게 2560X1440 해상도를 지닌 갤럭시 노트4를 장착하여 선이 없는 환경으로 차별화 시켰으며 구글 카드보드는 고가의 HMD장비를 대신할 수 있는 종이 전개도를 공유함으로써 저가형 가상현실을 체험 할 수 있는 방법론을 제시4)하였다. 기타 마이크로소프트의 홀로렌즈처럼 증강현실형 HMD도 선보임에 따라 연구의 목적에 맞는 헤드셋의 선택도 중요한 요소가 될 것이다.
가상현실 문화재 현장성 복원의 연구는 왜 필요한가?
가상현실 문화재 현장성 복원은 다음과 같은 주요한 연구 필요성을 가진다. 첫째로 학술자료 기록 및 보존의 기능이다. 단기간 내 물리적 복원이 불가능한 문화유산의 자료를 디지털로 아카이빙하여 후대 복원의 학술자료로 활용할 수 있다. 복원의 타당성과 계획이 존재하지만 당장의 실현이 어려운 경우, 본 연구과정을 통해 문화유산의 디지털 아카이빙을 실현할 수 있다. 둘째로 역사적 사실성 증대이다. 역사의 대중화를 위해 가장 보편적으로 채택되는 수단 중 하나인 영상분야는 역사 교육을 위해 이미지를 사용하는 것을 넘어서 허구의 역사를 창조하며 부정확한 이미지로 과거의 사실을 왜곡하는 심각한 문제를 낳고 있다. 이 연구에서는 상업적 흥행 등 특정 목적을 위해 ‘만들어지는’ 역사 이미지를 지양(止揚)하면서, 책, 서류 등 전통적인 사료를 통해 접근하기 힘든 역사적 사실을 영상언어를 통해 전달함으로써, 영상언어에 익숙한 젊은 층에게 올바른 역사인식을 심을 수 있다고 판단된다. 셋째로 문화유산에 대한 접근성 제고를 들 수 있다. 현재의 가상현실 기술은 매체적 특성인 3차원 방식의 다감각적 정보의 구현을 바탕으로 관찰 조작형, 실험 활동형, 학습 안내형, 현장문제 해결형 등의 기능성 유형 분류로 활용되고 있다[1]. 그러나 문화유산 기반의 가상현실 구현은 아직 3차원 데이터를 돌려보는 수준과 텍스트기반의 정보만을 제공하고 있는 실정이다. 따라서 현실세계는 눈으로 체험하고 가상현실세계에서는 역사적 사실이나 사건, 그 시대를 3차원 공간에서 이야기 구조로 구현함으로써, 관람자가 마치 그 시대, 그 사건 안에 존재하는 착각을 일으키는 수준의 몰입과 감동을 부여할 수 있는 개념과 구조 연구가 필요하다 할 것이다.
오큘러스 리프트의 특징은 무엇인가?
오큘러스 리프트는 75Hz의 화면갱신 비율과 1280X720의 해상도, 자이로센서(Gyroscope), 가속도계(Accelerometer), 자력계(Magnetometer)를 장착하였으며 위치 추적(Positional Tracking)이 가능한 카메라를 통해 오큘러스 리프트를 착용한 유저의 머리 위치를 추적해 움직임에 반영함으로써 보다 몰입도 높은 가상현실 환경구현 이 가능하다. 삼성기어VR은 오큘러스와는 다르게 2560X1440 해상도를 지닌 갤럭시 노트4를 장착하여 선이 없는 환경으로 차별화 시켰으며 구글 카드보드는 고가의 HMD장비를 대신할 수 있는 종이 전개도를 공유함으로써 저가형 가상현실을 체험 할 수 있는 방법론을 제시4)하였다.
참고문헌 (15)
Sang-Hyun Jang, Bo-Kyung Kye, Virtual Reality Application of educational content, Journal of Korea Contents Association, Vol.5, No.2, pp.79-85, 2007
J. Keller, Motivational design of instruction, Instructional design theories and instruction: An overview of their current status, pp. 386-434, 1983.
So-Hyun Park, Designing Virtual Reality Reconstruction of the Koguryo Mural, Journal of Korea Contents Association, Vol.8, No.1, pp.38-44, 2010
Jong-Gil Han, Kyoung-Wook Park, Kyeong-Jin Ban, Eung-Kon Kim, Outdoor Augmented Reality based 3D Model, Journal of The Korea Institute of Electronic Communication Sciences, Vol.8, No.3, pp.459-464, 2013.
Tae-Yu Kim, Seuc-Ho Ryu, Hur-Young Ju, A Study about a Restoration Process of Culture Contents and the Practical Use Way of CAVE System, Journal of Korea Contents Association, Vol.2, No.2, pp.74-79, 2004
Ju-Hee Yoo, Kyoung-Mi Lee, Game-based education application for learning cultural properties, Korean Society For Computer Game , Vol. 26, No. 4, pp.9-16, 2013
Eun-Joo Lee, Eun-Joo Lee,, Recovering Traditional Costumes for Representation of Royal Court Ceremonies in Joseon Dynasty, The Society of Korean Traditional Costume, Vol.10. No.1. pp.115-127, 2007
Joo-youn Jung, A study on the digitalization of the intangible cultural assets related to motion(jin-ju sword dance) and the prototype of information system for the contents development, Korea Digital Design Council, Vol.8, No.3, pp.263-275, 2008
Han-Jo Ryu, Ik-Han Kim, A Study of the Developing Model of Record Contents: Focused on the Architecture Cultural Property Record, Korea Society of Archives & Records Management, Vol.9, No.1, pp.221-248, 2009
Yeong-Sun Song, Cultural Assets Reconstruction Using Efficient 3D Positioning method for Tourism Geographic Information System, The Korea Academic Society Of Tourism And Leisure, Vol.22, No.1, pp.97-111, 2010
Jang-Eun Bae, Seung-In Kim, A Development Plan of Serious Game Based on Virtual Reality Through the Trend Analysis on Internal/External Game Industry, Korea Digital Design Council, Vol.14, No.3, pp.737-748, 2014
Ju-Hyun Lee, Mi-Jung Kim, A Development Strategy of Augmented Reality Contents in the Contextual Environments, Korea Humanities Content Society, Vol.19, pp.179-218, 2010
Jun-ho Kim, Jin-Woo Lee, Yun-Jin Lee, Kyu-Man Jeong, Implementing a Mobile Augmented Reality Technology for Mobile Games, Korean Society For Computer Game, Vol.26, No.3, pp.17-24, 2013
Jae-In Lee, Jong-Soo Choi, Making Contents of the Science Education for the Element Schoolchildren based on the AR(Augmented Reality), The Journal of the Korea Contents Association, Vol.11, No.11, pp.514-520, 2011
Hee-Young Kim, Chang-Ok Shin, Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology, The Journal of the Korea Contents Association, Vol.13, No.5, pp.48-57, 2013
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.