1960 년대에는 키네틱아트와 함께, 네온, 형광등 등을 이용한 라이트아트가 등장했다. 빛과 공간예술(light and space art)도 더불어 함께 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 좀 더 심리적인 측면을 강조하고 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 많은 심리 변화를 느끼게 해준다. 본 논문에서는 이러한 라이트아트의 단점을 보완한 본인의 작품을 바탕으로 LED 의 색 변화가 사람의 심리에 미치는 영향과 사운드를 이용한 LED 컨트롤 방법을 연구하였다. 자칫 라이트아트에서 느껴질 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 염두 하여 관객이 자신으로 인해 변화하는 빛을 시각으로 경험하여 작품과 하나됨을 느끼게 하는 것이 본 작업의 목적이며, 그러한 본인의 작품을 기반으로 관객이 생성하는 사운드와 함께 이루어지는 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 감성에 자극을 줄 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 그 결과 기존의 빛과 공간예술의 개념에 상호작용적 요소를 접목하여 관객의 심리에 영향을 주는 미디어 아트의 또 다른 형태를 제시하였다.
1960 년대에는 키네틱아트와 함께, 네온, 형광등 등을 이용한 라이트아트가 등장했다. 빛과 공간예술(light and space art)도 더불어 함께 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 좀 더 심리적인 측면을 강조하고 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 많은 심리 변화를 느끼게 해준다. 본 논문에서는 이러한 라이트아트의 단점을 보완한 본인의 작품을 바탕으로 LED 의 색 변화가 사람의 심리에 미치는 영향과 사운드를 이용한 LED 컨트롤 방법을 연구하였다. 자칫 라이트아트에서 느껴질 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 염두 하여 관객이 자신으로 인해 변화하는 빛을 시각으로 경험하여 작품과 하나됨을 느끼게 하는 것이 본 작업의 목적이며, 그러한 본인의 작품을 기반으로 관객이 생성하는 사운드와 함께 이루어지는 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 감성에 자극을 줄 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 그 결과 기존의 빛과 공간예술의 개념에 상호작용적 요소를 접목하여 관객의 심리에 영향을 주는 미디어 아트의 또 다른 형태를 제시하였다.
In the 1960s, light art using neon or fluorescent lamp, etc and 'light and space art' appeared with kinetic art. Light art that is an extension of kinetic art tends to be digitalized art and focus on movement, while light and space art emphasizes psychological side and focuses more on phenomenal exp...
In the 1960s, light art using neon or fluorescent lamp, etc and 'light and space art' appeared with kinetic art. Light art that is an extension of kinetic art tends to be digitalized art and focus on movement, while light and space art emphasizes psychological side and focuses more on phenomenal experience than movement itself. Light art generally tends to offer visual play, but light and space art offers not only visual play but also deep impression on audience's mind. In this paper, LED control method using sound and how color change influences people's mind are studied based on my works try to supplement shortcoming of light art. The main goal of my work is to make more effective and empathic interaction between audience and light in order to avoid cold and mechanical impressions that light art has. Based on its contents, this study seeks method to stimulate people's emotion, and suggests applying mentality on the color and sound interaction together to media art. In conclusion, it is believed that new model of media art is suggested through this study.
In the 1960s, light art using neon or fluorescent lamp, etc and 'light and space art' appeared with kinetic art. Light art that is an extension of kinetic art tends to be digitalized art and focus on movement, while light and space art emphasizes psychological side and focuses more on phenomenal experience than movement itself. Light art generally tends to offer visual play, but light and space art offers not only visual play but also deep impression on audience's mind. In this paper, LED control method using sound and how color change influences people's mind are studied based on my works try to supplement shortcoming of light art. The main goal of my work is to make more effective and empathic interaction between audience and light in order to avoid cold and mechanical impressions that light art has. Based on its contents, this study seeks method to stimulate people's emotion, and suggests applying mentality on the color and sound interaction together to media art. In conclusion, it is believed that new model of media art is suggested through this study.
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문제 정의
본 논문에 바탕이 되는 작품은 이러한 라이트아트의 문제점을 보완하여 단순히 보고 신기해 하는 기존의 미디어 작품들과는 달리 느끼고 생각하고 심리적 안정을 주는 것에 중점을 둔 연구에서 시작되었다. 라이트아트와 빛과 공간예술, 상호작용을 이용한 라이트아트의 사례연구를 통하여 자칫 차갑게 다가올 수 있는 미디어 아트의 새로운 면을 검증하는데 본 연구의 목적이 있다.
반면 빛과 공간예술은 공간에서 느껴지는 현상적 경험을 중시하기에 사람으로 하여금 라이트아트와는 다른 무언가를 느끼게 된다. 본 논문에 바탕이 되는 작품은 이러한 라이트아트의 문제점을 보완하여 단순히 보고 신기해 하는 기존의 미디어 작품들과는 달리 느끼고 생각하고 심리적 안정을 주는 것에 중점을 둔 연구에서 시작되었다. 라이트아트와 빛과 공간예술, 상호작용을 이용한 라이트아트의 사례연구를 통하여 자칫 차갑게 다가올 수 있는 미디어 아트의 새로운 면을 검증하는데 본 연구의 목적이 있다.
제안 방법
컨트롤 하기 위해 기존에 판매되는 컨트롤러를 개조하여 Arduino에 RGB선을 연결하였다. 그 다음 작품상단에 설치된 마이크에서 들어오는 소리로 RGB의 변화를 주기 위한 방법으로 MAX/msp라는 프로그램을 사용하였다. 마이크를 통해 들어온 소리 값이 MAX/msp에 입력되고 범위마다 색을 지정해주었다.
이 작품은 4가닥의 LED Flex Rope를 사용하였는데, 4가닥의 하나로 선으로 합쳐서 하나의 컨트롤러로 한꺼번에 컨트롤 하도록 제작하였다. 컨트롤 하기 위해 기존에 판매되는 컨트롤러를 개조하여 Arduino에 RGB선을 연결하였다. 그 다음 작품상단에 설치된 마이크에서 들어오는 소리로 RGB의 변화를 주기 위한 방법으로 MAX/msp라는 프로그램을 사용하였다.
대상 데이터
MIT 건축학과에 재직 중인 윤미진교수의 ‘white noise, white light’ 또한 상호작용을 이용한 라이트아트작품 중에 하나이다. 2004 아테네 올림픽을 위해 설치한 이 작품은 250 개의 광섬유로 이루어져있다. 50 ’x 50’ 의 들판의 형태로 설치되었다.
플래빈은 주문 제작한 형광등이 아닌 기존 제품을 선호했다. 9 가지의 색과 5 가지의 형태만을 고집했으며 그 안에서의 미묘한 차이와 심오함을 만들어 내었다. 형광등으로 그림을 그리듯 설치하는 것이 특징이다.
Garden의 주재료로는 LED Flex Rope를 사용하였다. 쉽게 컨트롤 할 수 있는 조명기기로는 LED가 가장 적합할 뿐 더러 빛을 부드럽게 보이게 할 뿐만 아니라 유연성을 가진 소재로 Garden을 표현하기에 적합했다.
이 작품은 3m 길이의 LED Flex Rope 4가닥이 사용되었고 상단엔 마이크가 설치되었다. 소리의 크기에 따라 RGB가 반응하는데 시끄러울수록 따뜻한 색으로 변한다.
우리가 일반적으로 타이핑해서 하는 방식이 아니고 그래픽의 인터페이스들끼리 선을 연결하여 마치 순서도를 작성하듯 작업을 하는 실시간 프로그래밍 툴이다. 이 작품은 4가닥의 LED Flex Rope를 사용하였는데, 4가닥의 하나로 선으로 합쳐서 하나의 컨트롤러로 한꺼번에 컨트롤 하도록 제작하였다. 컨트롤 하기 위해 기존에 판매되는 컨트롤러를 개조하여 Arduino에 RGB선을 연결하였다.
이론/모형
Garden 제어방법으로는 Arduino와 MAX/msp를 이용하였다. Arduino는 오픈 소스 전자 프로토타입 플렛폼으로 유연하고 사용하기 쉬운 하드웨어와 소프트웨어에 기반하고 있다.
성능/효과
이 작품연구를 통해 라이트아트에서 줄 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 완화하고 사운드를 이용한 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 심리적인 부분에까지 영향을 주는 작품이 완성 되었다. 건물경관조명기기로 주로 이용이 되는 LED Flex Rope 의 발견이 이번 연구에 큰 도움을 주었다. 기존의 LED 나 네온에서 찾아보기 힘든 유연성과 간편한 컨트롤방법이 LED Flex Rope 의 가장 큰 장점이다.
기존의 LED 나 네온에서 찾아보기 힘든 유연성과 간편한 컨트롤방법이 LED Flex Rope 의 가장 큰 장점이다. 결과, 차가워 보일 수 있는 상업적인 재료를 가지고 안정적인 미니멀한 공간을 형성하였고, 관객의 소리와 빛, 공간의 상호작용을 통해 심리적 안정감을 느끼게 해주었다. 더불어 미디어 아트에서 보여지는 기계적인 느낌보다는 관객의 심리에 영향을 줌으로써 인간적인 면을 느끼게 해줄 수 있다는 새로운 가능성을 열어주었다.
결과, 차가워 보일 수 있는 상업적인 재료를 가지고 안정적인 미니멀한 공간을 형성하였고, 관객의 소리와 빛, 공간의 상호작용을 통해 심리적 안정감을 느끼게 해주었다. 더불어 미디어 아트에서 보여지는 기계적인 느낌보다는 관객의 심리에 영향을 줌으로써 인간적인 면을 느끼게 해줄 수 있다는 새로운 가능성을 열어주었다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
MAX/msp이란 무엇인가?
Arduino는 예술가, 디자이너, 취미가들을 포함해 서로 반응하는 물체와 환경을 만드는데 관심을 가지고 있는 사람들을 위한 것이다. MAX/msp는 일종의 그래픽 인터페이스 프로그래밍이라고 말할 수 있다. 우리가 일반적으로 타이핑해서 하는 방식이 아니고 그래픽의 인터페이스들끼리 선을 연결하여 마치 순서도를 작성하듯 작업을 하는 실시간 프로그래밍 툴이다. 이 작품은 4가닥의 LED Flex Rope를 사용하였는데, 4가닥의 하나로 선으로 합쳐서 하나의 컨트롤러로 한꺼번에 컨트롤 하도록 제작하였다.
색채 심리에 대한 다수의 공통된 실험결과로 빨강, 노랑, 녹색, 파랑 ,보라, 분홍은 일반적으로 어떤 심리를 의미하는가?
하지만 다수의 공통된 실험결과는 현재 자료화 되어있다. 빨강은 행동을 충동시키고 노랑은 발랄함과 동시에 용기를, 녹색은 편안하고 안락한 감정을 느끼게 하고 파랑은 시원함과 재생의 힘이 있다. 보라는 치유의 힘이 있고 분홍은 행복에너지를 치솟게 한다는 것이 일반적 색채심리이다.
미디어 아트의 취약점은 무엇인가?
1960 년대에 등장한 키네틱아트와 라이트아트는 기존의 미술작품들과는 달리 차가운 느낌을 주는 것이 대부분이다. 기계와 전기의 발달로 함께 발전되고 있는 미디어 아트의 취약점 중의 하나는 따뜻함의 결여이다. 미디어 아트의 등장은 새로움과 신선함을 주었지만 그것은 오래가지 못했다.
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