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[국내논문] 2D 햅틱 인터페이스 장치 설계/제작 및 이를 이용한 가상 에어하키 시스템 구현
Design and fabrication of a 2D haptic interface apparatus and the realization of a virtual air-hockey system using it 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.225 - 229  

백종원 (강원대학교 대학원 통신멀티미디어공학과 휴먼인터페이스연구실) ,  강지민 (강원대학교 대학원 통신멀티미디어공학과 휴먼인터페이스연구실) ,  최대성 (강원대학교 대학원 통신멀티미디어공학과 휴먼인터페이스연구실) ,  용호중 (강원대학교 대학원 통신멀티미디어공학과 휴먼인터페이스연구실) ,  장태정 (강원대학교 대학원 통신멀티미디어공학과 휴먼인터페이스연구실)

초록
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햅틱 인터페이스 장치는 가상공간 상에서 얻어지는 시각적 효과와 더불어 힘(촉각)을 전달하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 입체영상 시스템과 연동하여 오락실에서 흔히 볼 수 있는 에어하키 시스템을 가상현실 기술로 구현하였다. 이때 적절한 모델링과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 에어하키 공을 칠 때 사용자가 핸들을 잡은 손으로 느끼는 충격과 반력을 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 시연을 통하여 공과 핸들의 충돌 시 공이 튕겨 나가는 방향과 속도가 실제와 유사하고 공과 핸들에서 충돌이 일어날 때 실제와 상당히 유사한 느낌은 얻을 수 있음을 확인하였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 가상현실 시스템에서 감각 생성을 위해 고안된 인터페이스 장치로는 시각 및 청각 표시 장치가 대표적이며 현재까지 기술 발전도 많이 이루어져 왔다. 최근에는 사람에게 촉각에 의한 상호작용을 가능하게 하는 햅틱(haptic) 인터페이스 기술이 많이 연구되고 있는데, 본 논문에서는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 구현하고 이를 이용하여 햅틱 인터페이스에 대한 기초 연구를 수행하였다.
  • 본 논문에서는 테니스 라켓으로 공을 치거나 오락실의 에어하키 시스템에서 핸들로 하키 공을 칠 때와 같이 일정 이상의 속도를 갖는 물체를 받아치는 동작을 하는 순간에 사용자가 느끼는 반력을 햅틱 인터페이스 장치로 표현하고자 하는 것이 연구의 주 목표이며, 이러한 기능 구현에 모터는 상당히 적절한 구동기가 될 수 있다. 제작하는 시스템은 시각적인 표현을 위한 3 차원 입체영상부와 가상 공간상에 움직이는 물체(공)을 칠 때의 반력을 느낄 수 있게 해주는 햅틱 인터페이스 장치부로 나눌 수 있고, 이러한 시스템을 기반으로 가상 에어하키 시스템을 구현하였다.
  • 그림 2. 핸들의 좌표를 얻기 위한 모델링.

가설 설정

  • 사용자가 핸들을 움직이면 원판을 회전시키는 모터에 부착된 인코더 값의 변화량으로 핸들의 좌표를 알 수 있다. 그림 1 에서와 같이 1 개의 원판에 장착된 2 개의 링크는 대칭성을 가지며, 원판과 링크의 질량은 무시할 수 있는 것으로 가정하고 계산에서 고려하지 않았다.
  • 에어하키를 구현하기 위해서는 공과 핸들과의 충돌을 고려해야 한다. 이때 공은 탄성계수가 K인 탄성체로, 그리고 핸들은 강체로 가정하였으며, 또한 기구부의 질량은 무시하는 것으로 가정하였다. 핸들은 사용자가 아무런 저항 없이 자유롭게 원하는 대로 움직일 수 있으며 공과 핸들이 충돌할 때에만 공의 탄성에 의한 반발력이 공과 핸들에 작용하는 것으로 가정하였다.
  • 이때 공은 탄성계수가 K인 탄성체로, 그리고 핸들은 강체로 가정하였으며, 또한 기구부의 질량은 무시하는 것으로 가정하였다. 핸들은 사용자가 아무런 저항 없이 자유롭게 원하는 대로 움직일 수 있으며 공과 핸들이 충돌할 때에만 공의 탄성에 의한 반발력이 공과 핸들에 작용하는 것으로 가정하였다. 그림 3 에 가상 공과 핸들의 충돌 순간에 공과 핸들에 작용하는 힘의 크기와 방향을 표현하였다.
  • 공과 핸들의 충돌은 반드시 서로 마주보는 반대방향으로 진행하면서 이루어지는 것이 아니므로 단지 핸들이 공의 내부에 어느 방향으로 얼마나 침범했는냐는 것으로 순간순간의 탄성력에 의한 반발력의 크기와 방향이 결정되는 것으로 가정하였다.
  •  핸들이 공에 침범한 깊이, 그리고 K 는 공의 탄성계수를 나타낸다. 에어하키에서 테이블 표면에 대한 공의 마찰은 매우 적으므로 B 는 충분히 작은 값으로 가정하였다. 매 샘플링 주기마다 공과 핸들의 위치 관계에서 외부로부터 가해지는 힘 f(t) 를 계산하고, 이를 이용하여 위의 미분 방정식을 풀어 공의 다음 위치를 계산한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인간의 촉각정보는 크게 촉감정보와 운동감각 정보로 나뉠 수 있는데, 각각은 어떤 정보인가? 햅틱 인터페이스 장치는 가상공간상에서 촉각정보를 상호 전달하고 표현해주어 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 인간의 촉각 정보는 크게 촉감정보와 운동감각 정보로 나뉠 수 있는데 보통 동시에 감지되며 인간이 어떤 물체를 손으로 쥐거나 만질 때 피부를 통해 느껴지는 질감이나 표면 모양 등의 정보가 촉감정보이고 팔이나 손의 움직임에 따라 느껴지는 힘과 물건의 무게 등의 정보가 운동감각정보이다.
햅틱 인터페이스 장치란 무엇인가? 햅틱 인터페이스 장치는 가상공간 상에서 얻어지는 시각적 효과와 더불어 힘(촉각)을 전달하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 입체영상 시스템과 연동하여 오락실에서 흔히 볼 수 있는 에어하키 시스템을 가상현실 기술로 구현하였다.
가상현실은 어떤 기술인가? 가상현실이란 인간의 오감에 신호를 전달하여 실재하지 않는 가상의 공간이나 먼 거리에 있는 공간에 자신이 실재한다는 착각을 일으키고 그 공간 내 사물과의 상호작용을 가능하게 하는 기술이다. 따라서 가상현실 시스템에는 사용자에게 자연스럽고 편리한 상호작용을 허락하는 것이 현실감을 극대화하는데 매우 중요한 요소가 된다.
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