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유비쿼터스 주거 환경에서의 개인화된 컨텐츠 적응 시스템
Personalized Multimedia content adaptation system in Ubiquitous Computing Supported Residential Environment 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.1325 - 1330  

최정화 (한국정보통신대학교 멀티미디어 그룹) ,  서동준 (한국정보통신대학교 멀티미디어 그룹) ,  노용만 (한국정보통신대학교 멀티미디어 그룹)

초록
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유비쿼터스 켬퓨팅 환경에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 언제 어디서나 컨텐츠를 소비할 수 있도록 다양한 환경에 맞게 능동적으로 적응변환 시켜주는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 가능하도록 구성된 가정에서 여러 종류의 디스플레이에 색각인 사용자에게 필요한 서비스와 정보를 제공해 주는 시스템을 제안한다. 단순히 세션 정보를 이용하여서 다양한 위치의 디스플레이에 정보를 제공해주는 기능에 '사용자의 취향과 색각 유무에 따라 변형되어진 정보' 를 제공해주게 되는 시스템을 설계하였다. 제안한 시스템은 크게 사람의 위치 정보를 인지하는 센서 입력부, LCD 모니터나 TV 브라운관과 같이 영상 정보를 출력해 줄 수 있는 출력부, 사용자에 대한 세션 정보 관리와 스트리밍 서비스를 제공해주는 서버 부분으로 구성되어 있다. 사용자의 위치에 대한 정보는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 구성된 테스트 베드 내부 센서를 통해 각 디스플레이의 해당 서비스 지역에 사용자가 들어가게 되면 사용자를 인지하도록 하였다. 제공되는 영상은 인지된 사용자 정보를 통해, 색각자인 경우, 색각자를 위해서 변환 되어진 영상을 사용하며, 또한 미리 설정되어진 사용자의 취향에 관련되어진 장르로 구성되어진 메뉴를 통해서 제공된다. 제안한 시스템은 가정에서 유비쿼터스 컴퓨팅이 가능하도록 한 구성한 Active Home상에 구현하였다. Active Home에서는 서버에서부터 실시간으로 사용자의 위치 정보를 제공 받으며, 사용자의 색각 유무에 따라 색각자를 위해 변환된 영상 또는 원본 영상을 보여준다. Active Home에서의 실험을 통해, 제안한 시스템은 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 사용자의 취향에 따라 자연스러운 인터렉션과 세션 정보를 Seamless하게 제공해주는 도구로 사용 가능함을 보였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그래서 우선 기존에 사용하던 음성 장치나 비전 등의 인터페이스 시스템을 실험한 결과, 컨텐츠의 소비를 위한 시스템의 특성상 음성과 아이 트랙킹은 사용이 불가능하였고 여러 명이 생활하는 생활 공간의 특성상 비전도 사용이 어려웠으므로, 사용자를 인식하기 위한 별도의 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 사용자 위치 파악을 위해서 마스터 PC 시스템에서 기본적으로 전송해주는 사용자의 위치 좌표를 이용하여 문제를 해결하였다. 그러나 이러한 위치 좌표의 경우 일반적인 거실 TV 의 브라운관에서는 이용할 수 있었지만 공간적 특성상 센서가 부착되지 않아 위치 파악이 불가능한 화장실 등과 같은 곳에서는 사용이 불가능하였다.
  • 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 주거 환경에서의 사용자 편의와 색각자를 위한 컨텐츠 서비스를 제공해주는 세션 모빌리티 시스템을 소개하고자 한다.
  • 본 연구는 가정 내의 공간을 서비스 공간으로 분할하여 각 공간에 해당되는 디스플레이 장치에서 사용자가 컨텐츠를 소비할 수 있는 환경을 제공해주고 이를 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 적용한 미래의 가정에서 세션 모빌리티를 실제로 적용할 수 있는 가능성을 제안하였다. 본 연구를 통해 구현된 시스템을 한국정보통신대학교 디지털 미디어 연구소의 ‘액티브 홈’에 설치하여 사람들이 사용해 본 결과 키보드나 마우스의 사용 없이 사용자가 편리하고 쉽게 컨텐츠를 소비할 수 있었고 컴퓨터 시스템과 인터렉션 할 수 있었다.
  • 유비쿼터스 주거환경의 경우 사용자 편의를 위해서 일상 생활에 존재하는 여러 대상물에서 다양한 서비스를 제공하고 서비스들간에 유기적인 통합 서비스를 제공해주는 것을 목적으로 한다. 일상 생활 공간이라는 의미는 즉각적인 서비스를 줄 수도 있지만 또한 일상 생활에 사용되는 대상물에 기능을 추가하는 식의 구조가 대부분이어서 키보드와 마우스 같은 입력장치는 사용할 수 없기 때문에 ‘액티브 홈’의 경우에는 대부분의 서비스가 비전, 음성장치, 아이 트랙킹(Eye Tracking) 등을 이용해서 조작을 하게 된다.
  • 그리고 한국정보통신대학교의 디지털 미디어 연구소에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 대한 실제화의 일환으로 미래형 주거 공간인 ‘액티브 홈’에 관한 연구를 하고 있다. 이것은 일상생활에 존재하는 여러 가지 대상물, 예를 들면 바닥, 조명, 창문, 식탁, 거울, 침대 등에서 각각 특색에 맞는 서비스를 제공하고 유기적으로 통합하여 궁극적으로 ‘액티브 홈’에 거주하는 사람들이 질적으로 높은 수준의 생활을 영위하게 하고, 주거 생황에 보다 많은 편리함과 이로움을 주는 것을 목적으로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 목표는 무엇인가? 유비쿼터스란 마크 와이즈가 제시한 “언제 어디서나 존재한다”[1] 라는 개념으로써 현실 공간에 존재하는 여러 사물에 대해서 기능적이나 공간 적으로 연결하여서 각 사물들이 통합적으로 사용자에게 필요한 정보나 서비스를, 사용자가 원하는 시점에, 특별한 조작이 없더라도 즉각적으로 제공해 줄 수 있는 전반적인 서비스를 가르킨다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 목표는 사용자 중심의 서비스를 제공하는 것으로, 전통적인 물리적인 공간의 개념에서 전자 공간에서 가능했던 서비스를 적용시킨 새로운 개념의 물리적인 공간으로 변화하면서 생활 공간에 대한 개념에 대한 재정의의 필요성이 생겼다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 적용된 주거 환경의 경우 여러 연구소와 대학에서 미래형 주거 공간에 대한 테스트를 목적으로 설치를 하고 있다.
유비쿼터스란 무엇인가? 유비쿼터스란 마크 와이즈가 제시한 “언제 어디서나 존재한다”[1] 라는 개념으로써 현실 공간에 존재하는 여러 사물에 대해서 기능적이나 공간 적으로 연결하여서 각 사물들이 통합적으로 사용자에게 필요한 정보나 서비스를, 사용자가 원하는 시점에, 특별한 조작이 없더라도 즉각적으로 제공해 줄 수 있는 전반적인 서비스를 가르킨다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 목표는 사용자 중심의 서비스를 제공하는 것으로, 전통적인 물리적인 공간의 개념에서 전자 공간에서 가능했던 서비스를 적용시킨 새로운 개념의 물리적인 공간으로 변화하면서 생활 공간에 대한 개념에 대한 재정의의 필요성이 생겼다.
해외 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 적용된 주거 환경의 대표적인 사례는 무엇이 있는가? 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 적용된 주거 환경의 경우 여러 연구소와 대학에서 미래형 주거 공간에 대한 테스트를 목적으로 설치를 하고 있다. 그러한 주거 환경의 대표적인 사례로 마이크로 소프트의 ‘이지리빙’[2], 필립스의 ‘홈랩’[3], HP 의 ‘쿨타운’[4] 등 여러 기업에서 실험적인 유비쿼터스 주거환경을 구성하였다. 한국의 사례로는 KAIST 에서의 인간친화 복지 로봇 시스템 연구센터에서 주관하는 인간과 로봇이 공존하는 환경과 같은 미래형 주거공간에 대한 연구가 진행 중이다[5].
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