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왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석-
What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members- 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.684 - 691  

여명숙 (KAIST 가상현실연구센터)

초록
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컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 핵심이 되는 사안은 ‘투명망토’, ‘일본도’, ‘싸울아비장검’ 같은 게임 내 아이템이 누구의 것이며, 현재 게임아이템현금거래를 무조건 금지시키는게 임사의 약관은 얼만큼 부당한가에 초점 맞춰져 있다. 모든 명분은 사용자의 권리에서 출발하므로 우선 유저들의 소박한 의견을 들어보자.
  • 본고는 사이버공간이 이미 우리 생활공간의 일부로 편입되었음에도 불구하고 그 공간을 채우고 있는 가상현실의 실재성을 쉽게 인정하지 않음으로 인해서 생겨나는 사이버 문화의 이중규범과 사회적 모순에 주목하고자 한다.
  • 하나의 제안은 우리나라 사이버문화의 모순 속에 내재된 존재론적 전제의 오류를 분석함으로써 돌파구를 모색해 보는 것이다. 본고에서는 이중규범이 첨예화된 사이버문화현상 가운데 ‘게임중독’과 ‘게임아이템현금거래’를 중심으로 이러한 행위가 사회적인 일탈행동인지 아니면 자아와 세계의 확장이라는 새로운 문화인의 경험양식인지 살펴보고자 한다. 이 과정에서 ‘가상성(Virtuality)’개념에 대한 정교한 분석이 이루어질 것이며, 게임세계는 假想이 아니라, 可象現實이며, 독자적인 실재성을 확보하는 우리의 생활공간임이 밝혀질 것이다.
  • 문제는 게임진흥정책의 목표에 대해 의심해 볼 때 더욱 분명해진다. 어떻게 게임이 한 나라의 성장동력산업일 수 있는가? 온 국민이 게임에 몰두하여 고레벨의 캐릭에 이를 때까지 용을 때려잡으라는 말인가? 아니면, 게임은 그 폐해가 심각하므로 마약 수출국처럼 자국인들의 사용은 규제하고 외국에 유출되는 것을 묵인하여 외화를 벌어들이는 것이 목표인가? 성공한 게임일수록 더 깊은 사회적 문제를 일으키는 이 아이러니한 현실을 어떻게 처리할 것인가?
  • 이제 게임이라는 가상현실의 존재론적 무게에 대해서 생각해보자. 우리말에서 가상현실이라는 조어가 ‘가상’과 ‘현실’라는 서로 상충되는 개념의 조합으로 여겨지는 것은 ‘reality’를 ‘실재’가 아니라 ‘현실’이라고 번역했기 때문이다.
  • 유저들은 제작자에게 매월 일정금액의 입장료를 지불하고 특정 사이버공간에 들어가 그 곳에 있는 아이템들을 임대해 쓴다. 임대한 각종 물품들을 이용해 다양한 활동을 하고 거기서 창출된 가치를 현실세계의 자신을 위해서 쓰기 위해 현실의 화폐와 맞바꾼다. 이것은 마치 군주라는 가상인격체로 활동할 때 배운 전략이나 인간관계법을 현실에서 유용하게 쓰는 것이 전혀 문제되지 않는 것과 마찬가지 경우이다.
  • 한 유저의 체험담에 주목해보자.
  • 헝클어진 개념의 실타래를 풀기 위해서 소크라테스식 문답을 시도해보자. 컴퓨터게임을 왜 하는가? 재미있으니까.

가설 설정

  • 게임아이템현금거래 논쟁보다 사용자와 게임사, 심지어 정부의 관심을 첨예하게 이끄는 문제도 없을 것이다. 이미 게임산업 규모보다 더 큰 아이템 거래시장(1 조원대)이 형성되어 있고, 거대 규모의 자금의 흐름을 간파한 여당의 한 의원은 급기야 아이템거래 합법화를 위한 공청회를 실시한 바 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
중독이란 무엇인가? 중독이란 알콜이나 약물중독처럼 어떤 물질이 몸에 해로운 것을 알면서도 이를 제어하지 못하고 상습 투여하는 경우를 의미한다. 병리적으로 의존성, 내성, 금단현상을 보이느냐에 따라 중독의 정도를 판별하는데, 중독자는 그 상태로부터 빠져 나오고 싶어도 스스로의 의지로 벗어나지 못한다.
게임폐인이란 누구인가? ‘게임폐인’이란 현실생활에 지장을 초래할 만큼 오프라인보다 온라인 게임세계에서의 생활에 더 의미를 두는 사람들을 말한다. 비판자들은 이들에게 ‘게임중독자’라는 라벨을 붙여 자아의 분열과 그로 인한 일탈행위를 염려한다.
컴퓨터 게임이 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정인 이유는 무엇인가? 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다.
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