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NTIS 바로가기한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.684 - 691
여명숙 (KAIST 가상현실연구센터)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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중독이란 무엇인가? | 중독이란 알콜이나 약물중독처럼 어떤 물질이 몸에 해로운 것을 알면서도 이를 제어하지 못하고 상습 투여하는 경우를 의미한다. 병리적으로 의존성, 내성, 금단현상을 보이느냐에 따라 중독의 정도를 판별하는데, 중독자는 그 상태로부터 빠져 나오고 싶어도 스스로의 의지로 벗어나지 못한다. | |
게임폐인이란 누구인가? | ‘게임폐인’이란 현실생활에 지장을 초래할 만큼 오프라인보다 온라인 게임세계에서의 생활에 더 의미를 두는 사람들을 말한다. 비판자들은 이들에게 ‘게임중독자’라는 라벨을 붙여 자아의 분열과 그로 인한 일탈행위를 염려한다. | |
컴퓨터 게임이 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정인 이유는 무엇인가? | 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. |
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