ZBrush의 ZSphere는 스크린에 추가가 가능하며, 무엇보다도 움직임이 자유로운 기하학적 오브젝트로서 ZSphere를 기존의 ZSphere에 추가할 수 있다는 점이다. 예를 들어 중간단계의 구형체에서 뽑아내어 다리 같은 것을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로 팔다리가 여러 개인 캐릭터를 쉽게 만들어 낼 수 있는 것이다. 본 논문은 ZSphere를 사용하여 하나의 Sphere로부터 여러 개의 Child Sphere를 만들어내고, 이것이 parent sphere가 되어 이를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가도록 모델링 하였다. 3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다. 이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.
ZBrush의 ZSphere는 스크린에 추가가 가능하며, 무엇보다도 움직임이 자유로운 기하학적 오브젝트로서 ZSphere를 기존의 ZSphere에 추가할 수 있다는 점이다. 예를 들어 중간단계의 구형체에서 뽑아내어 다리 같은 것을 생성할 수 있다. 이러한 방식으로 팔다리가 여러 개인 캐릭터를 쉽게 만들어 낼 수 있는 것이다. 본 논문은 ZSphere를 사용하여 하나의 Sphere로부터 여러 개의 Child Sphere를 만들어내고, 이것이 parent sphere가 되어 이를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가도록 모델링 하였다. 3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다. 이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.
ZSphere of ZBrush can be added to the screen, and most of all, added to the existing ZSphere as mobile geometrical objects. For example, legs can be produced out of the globoid in the progress of an intermediate step. characters with multiple limbs can be produced easily in this way. With Zsphere, s...
ZSphere of ZBrush can be added to the screen, and most of all, added to the existing ZSphere as mobile geometrical objects. For example, legs can be produced out of the globoid in the progress of an intermediate step. characters with multiple limbs can be produced easily in this way. With Zsphere, several Child Spheres can be produced out of single Sphere, then these can be parents spheres, and can connect other Child Spheres. In this paper, by making each form through these processes, 3D characters were modeled to shape easily and rapidly. Since 3D objects can be added, rotated, and moved, they can interact smoothly with Z-depth of campus. To place these objects on the screen, paint, build fixed perspective image, smerge pixols and transform 3D objects, diverse transforming tools and sculpturing tools were used. The characters were designed in the way that first, the finished 3D characters were transformed into poly, then each side was restructured rapidly with Topology.
ZSphere of ZBrush can be added to the screen, and most of all, added to the existing ZSphere as mobile geometrical objects. For example, legs can be produced out of the globoid in the progress of an intermediate step. characters with multiple limbs can be produced easily in this way. With Zsphere, several Child Spheres can be produced out of single Sphere, then these can be parents spheres, and can connect other Child Spheres. In this paper, by making each form through these processes, 3D characters were modeled to shape easily and rapidly. Since 3D objects can be added, rotated, and moved, they can interact smoothly with Z-depth of campus. To place these objects on the screen, paint, build fixed perspective image, smerge pixols and transform 3D objects, diverse transforming tools and sculpturing tools were used. The characters were designed in the way that first, the finished 3D characters were transformed into poly, then each side was restructured rapidly with Topology.
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문제 정의
본 논문에서는 ZSphere로 오브젝트를 하나의 Sphere를 기준으로 여러 개의 Child Sphere를 다시 Parent Sphere를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가는 모델링 제작 방법에 대하여 알아보았다.
제안 방법
얼굴 ZSphere를 만든 과정으로 턱과 목 부분으로 사용될 ZSphere를 추가하여 기본 Mesh 구조를 완성시킨다. Make Polymesh 3D를 체크하여 Sculpting이 가능한 상태로 Geometry의 SDiv 수치를 4로 높혀 Standard 브러시로 형태를 추가하고 Move 브러시 등을 이용해서 Mesh 덩어리를 이동 시켜 얼굴 기본 모델링을 Sculpting 한다.
ZSphere를 사용하여 하나의 Sphere로부터 여러 개의 Child Sphere를 만들어내고, 이것이 parent sphere가 되어 이를 기준으로 Child Sphere를 연결해 나가는 형식으로 형태를 만들어 가며 3D 캐릭터 형태를 쉽고 빠르게 잡아가도록 모델링 하였다. 3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다.
오브젝트 위에 클릭 드래그 해서 허리를 만들어 주고, 접힌 부분을 보기 좋게 펴가며 전체적인 라인을 부드러운 곡선을 유지한 모습으로 Sculpt한다. 가슴과 어깨를 Move 브러시로 보정해가며, 가슴 정면 라인은 Y형태로 벌려 주고 턱과 뒤통수를 만들고 목 라인을 부드럽게 만들어 모델링한다. Top Shelf에서 Z intensity를 10으로 설정하고 shift키를 누른 상태로 붓질하며, 섬세한 Sculpt를 위해 Ctrl키를 누른 상태로 Topological Mask를 씌워 좀 더 자세한 형태를 잡아준다.
같은 방법으로 귀를 만들고 Adaptive Skin를 Preview로 활성화 하여 실제 모델링에 적용될 형태를 확인한다. 눈과 귀, 입은 들어가야 함으로 ZSphere 모두에서 Move 버튼으로 눈과 입에 해당하는 ZSphere를 안쪽으로 넣어 주고 Adaptive Skin를 생성하였다.
모델링을 한 후에는 매핑을 하기 위한 UV 좌표를 펴주고 면의 분포도나 접힌 정도에 따라 UV를 펴주어야 한다. 모델링 단계에서 UV 좌표를 펴기 편하도록, 면을 고르게 분포시키고, 접힌 부분을 최소화 하면서 모델링 한다.
스마트폰 환경에 적합한 로우폴리곤 캐릭터를 디자인으로 ZBrush는 조인트된 오브젝트를 폴리곤으로 전환하여 3D 메쉬 오브젝트처럼 에디팅할 수 있어, 캐릭터를 섬세하고 부드럽게 표현하여 최소한의 폴리곤으로 얼굴과 관절부위를 모델링하여 수백만 폴리곤 해상도의 3D 애니메이션 캐릭터를 디자인 하였다.
이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.
3D 오브젝트를 추가하고 회전시키고 움직일 수 있기에 캔퍼스의 Z-depth와 원활한 상호작용이 이루어질 수 있다. 이러한 오브젝트를 스크린에 놓거나 페인팅을 하고 고정된 퍼스펙티브 이미지를 구축하고 Pixols을 스머지하며 3D오브젝트를 변형시키기 위하여 다양한 변형툴과 조각툴을 사용하였다. 완성된 character를 poly로 변환한 다음 Topology를 이용해 빠르게 면을 재구성 하는 방법으로 캐릭터를 설계하였다.
발을 만들 때는 발꿈치가 될 Sphere보다 위쪽 Sphere에서 시작해야 하나며 발의 볼을 생각해서 크기는 넉넉 하게 만들어 생성한다. 팔 양 끝에 Sphere를 추가 하고 깊게 빼 준 다음 손목을 만들어 그림 2와같이 Body ZSphere 모델링을 하였다.
후속연구
두 커서가 만나는 부분에서는 커서가 초록색으로 변하여 ZSphere가 하나만 추가되며, 코와 입이 위치할 곳에 추가한다. 같은 방법으로 귀를 만들고 Adaptive Skin를 Preview로 활성화 하여 실제 모델링에 적용될 형태를 확인한다. 눈과 귀, 입은 들어가야 함으로 ZSphere 모두에서 Move 버튼으로 눈과 입에 해당하는 ZSphere를 안쪽으로 넣어 주고 Adaptive Skin를 생성하였다.
향후 스마트폰 환경에 적용하여 본 연구에서 설계한 3D 애니메이션 캐릭터를 디테일를 추가하고 노멀맵을 포토샵으로 텍스처링하면 만화애니메이션 뿐만 아니라 스마트폰에도 적용 할 수 있다.
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