"하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.
"하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.
Hamel has a scholastic value as the first person, who announces Jeju and Korea to Europe. However, there has been little research on developing digital contents except a few books about Hamel. We develop an educational game on PDA using Hamel, based on Hamel character, Jeju's unique culture, multime...
Hamel has a scholastic value as the first person, who announces Jeju and Korea to Europe. However, there has been little research on developing digital contents except a few books about Hamel. We develop an educational game on PDA using Hamel, based on Hamel character, Jeju's unique culture, multimedia technology, and so on. Compared with the previous games, it is different from the form of gathering points and has various game scenarios through interactions between Hamel character and game space. The structure of this game, which connects Jeju culture and cyber space together, represents the form of a digital storytelling. You can study through this game. It uses quizzes about Jeju culture, crossword puzzles, finding a sequence, finding differences between two pictures to teach users, and fixing pieces of a figure, etc. When we made the game, we divided it into some independent modules to make new game series easily using contents of the other provinces.
Hamel has a scholastic value as the first person, who announces Jeju and Korea to Europe. However, there has been little research on developing digital contents except a few books about Hamel. We develop an educational game on PDA using Hamel, based on Hamel character, Jeju's unique culture, multimedia technology, and so on. Compared with the previous games, it is different from the form of gathering points and has various game scenarios through interactions between Hamel character and game space. The structure of this game, which connects Jeju culture and cyber space together, represents the form of a digital storytelling. You can study through this game. It uses quizzes about Jeju culture, crossword puzzles, finding a sequence, finding differences between two pictures to teach users, and fixing pieces of a figure, etc. When we made the game, we divided it into some independent modules to make new game series easily using contents of the other provinces.
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문제 정의
그리하여 본 연구에서는 기존의 하멜관련 사이트와 차별성을 두기 위해 제주의 하멜이라는 이미지를 부각시키고 다른 문화 콘텐츠 제작에 실질적으로 사용할 수 있도록 하멜표류기를 새롭게 각색하여, 보고서 형식의 밋밋한 하멜표류기에 흥미와 재미를 가미시켰다.
본 논문에서는 위와 같은 시스템을 기반으로 한 디지털 스토리텔링 콘텐츠로서 Pocket PC 기반의 교육용 게임 “하멜의 무한도전”을 구현하였다. 이번 연구는 제주와의 연관성을 들어 콘텐츠를 제작하는데 초점을 맞추고 있지만, 중장기적으로 하멜의 표류일정을 따라 국내 여러 지역으로 초점을 바꿔, 시리즈 형식의 무한한 콘텐츠 제작을 시도할 수 있으며, 마지막으로 이러한 콘텐츠 제작에 있어 각종 비효율성을 극복하여 초보자도 단기간에 콘텐츠를 제작 할 수 있도록 하는 게임 개발 툴의 제작과 활용에 대해 제안하고자 한다.
구현하였다. 이번 연구는 제주와의 연관성을 들어 콘텐츠를 제작하는데 초점을 맞추고 있지만, 중장기적으로 하멜의 표류일정을 따라 국내 여러 지역으로 초점을 바꿔, 시리즈 형식의 무한한 콘텐츠 제작을 시도할 수 있으며, 마지막으로 이러한 콘텐츠 제작에 있어 각종 비효율성을 극복하여 초보자도 단기간에 콘텐츠를 제작 할 수 있도록 하는 게임 개발 툴의 제작과 활용에 대해 제안하고자 한다.
제안 방법
.NET CF 기반의 C 언어를 사용하여 Windows From 형식의 Roleplaying & Adventure 교육용 스토리텔링 콘텐츠를 개발하였다
게임은 하멜이 제주에 표류했던 시점을 시작으로 하여 하멜이 제주 고유의 특색 있는 문화를 체험하며 '체력, , '돈, , '제주 경험' 수치를 쌓아 제주 문화에 대한 이해도 측면에서 일정 수준에 도달하게 되면 제주도를 탈출하게 되는 형식이다.
미니게임은 크게 과정에 대한 순서 맞추기, 조각 그림 퍼즐, 퀴즈, 십자 퍼즐 등 4종류 9가지의 게임을 개발하였으며 각 게임마다 사용된 소재에 대한 자세한 설명과 현재 제주도에서 실제로 찾아볼 수 있는 위치 정보를 제공한다. 그 외에 상태에 따른 다양한 캐릭터 디자인 과 인트로 및 엔딩 애니메이션을 개발하였으며, 제주 민요 10여곡을 편집하여 게임의 배경 음악으로 사용하였고 텍스트는 음성 더빙 처리를 통해 더욱 쉽게 게임에 몰입할 수 있도록 하였다.
기존의 환경에서 지원하지 않는 기능을 별도로 구현하여 사용하였다. 표3에 사용자 정의 클래스를 보여주고 있다.
본 논문에서는 “하멜'이라는 캐릭터의 학술적 가치를 이용하여 모바일 환경에서 즐길 수 있는 디지털 스토리텔링 콘텐츠로서의 교육용 게임인 '하멜의 무한도전-제주편'을 구현 하였다. 이 게임은 “하멜'이라는 역사적 인물에 대한 재발견과 독창적인 스토리텔링을 통하여 사용자로 하여금 독특한 재미를 느낌과 동시에 지역 문화에 대한 학습도 가능한 'Feeling & Learning* 효과를 기대한다.
성능/효과
결론적으로 컴퓨터 게임을 비롯한 디지털 스토리텔링은 줄거리의 창작에서 사용자의 역할이 강화되는 매체 민주성과 서사, 그리 동영상, 상호 작용성이 결합되는 매체 융합 능력을 지닌 인류사의 새로운 이야기 예술이라고 할 수 있다.
후속연구
질 높은 게임 환경을 제공해야 할 것이다. 또한 전문가가 아니더라도 누구나 쉽게 “하멜”시리즈 형식의 게임을 제작하여 사용할 수 있도록 개발 도구를 라이브러리 형식으로 제공하며, 다양한 기존 데이터를 변환하고 각 미니게임 모듈별로 분리된 게임을 작성할 수 있는 게임 제작 툴로의 발전 가능성에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.
본 게임을 교육용 디지털 스토리텔링 매체로 널리 활용하기 위해서는 누구나가 손쉽게 시리즈 형식의 게임을 제작할 수 있는 게임 제작 툴로서의 발전을 모색해야 한다.
이 게임은 “하멜'이라는 역사적 인물에 대한 재발견과 독창적인 스토리텔링을 통하여 사용자로 하여금 독특한 재미를 느낌과 동시에 지역 문화에 대한 학습도 가능한 'Feeling & Learning* 효과를 기대한다.
하지만 본 연구가 실용화되고 모범적인 성공 모델이 되기 위해서는 모바일 환경에서의 인터페이스에 대한 연구를 통해 편리하고 질 높은 게임 환경을 제공해야 할 것이다. 또한 전문가가 아니더라도 누구나 쉽게 “하멜”시리즈 형식의 게임을 제작하여 사용할 수 있도록 개발 도구를 라이브러리 형식으로 제공하며, 다양한 기존 데이터를 변환하고 각 미니게임 모듈별로 분리된 게임을 작성할 수 있는 게임 제작 툴로의 발전 가능성에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다.
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