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NTIS 바로가기한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회, 2015 Oct. 28, 2015년, pp.1632 - 1635
정수빈 (한국과학기술원 지식서비스공학과) , 김하경 (한국과학기술원 전산학과) , 김백준 (한국과학기술원 전산학과) , 홍성용 (한국과학기술원 지식서비스공학과)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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과거 정보 소통에 방법으로 텍스트, 이미지, 동영상 그리고 사운드와 같은 단방향 정보의 전달방식에서 오늘날 양방향 정보 소통에 방법으로 무엇을 활용하고 있는가? | 특히 멀티미디어 콘텐츠 기술은 인터넷과 함께 현대 사회의 많은 변화를 가져왔으며, 정보의 표현과 전달 능력이 뛰어나게 발전한 것을 알 수 있다. 과거 정보 소통에 방법으로 텍스트, 이미지, 동영상 그리고 사운드와 같은 단방향 정보의 전달방식에서 오늘날 양방향 정보 소통에 방법으로 인터렉티브 3D 콘텐츠를 많이 연구 개발하여 활용하고 있다[1]. 따라서 본 논문에서는 웹 표준 기술 기반의 WebGL 그래픽 기술을 이용한 인터렉티브 가상 시뮬레이션이 가능한 전자책(e-book) 저작도구를 설계하고, 활용할 수 있는 전자책 프로토타입을 사례로 구현하였다. | |
전자책을 통한 스마트 교육이라는 정책에 제안된 전자책의 한계점은? | 하지만 전자책을 통한 스마트 교육이라는 정책에 제안된 전자책의 경우 여러 한계점들이 나타났다. 콘텐츠 파일 표준화가 되어있지 않아 특정 하드웨어와 소프트웨어에서만 동작하여 전자책 시장의 한계가 있었으며, 단순히 책의 내용물을 표현하는 단방향 정보 전달에 그쳐 상호작용이 불가능하다는 점이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 그러나 웹 표준 HTML5 기술의 제정과 국제 디지털 출판 포럼(IDPF)에서 제안한 EPUB3. | |
기존의 전자책 콘텐츠는 어떤 문제점을 가지고 있었는가? | 기존의 전자책 콘텐츠는 텍스트와 이미지 그리고 평면적인 2차원 그래픽의 조합으로 대부분 제작되어, 이미지, PDF 또는 특정 파일 포멧으로 작성되어 제공되는 문제점을 가지고 있었다. 이러한 이미지 형식의 파일 제공은 여러 많은 상이한 디바이스들로부터 독립적이고 동일한 콘텐츠의 제공을 하기 위한 기술의 한계점이기도 하였다. 하지만 전자책을 통한 스마트 교육이라는 정책에 제안된 전자책의 경우 여러 한계점들이 나타났다. |
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