최근 사물인터넷(IoT : Internet of Things)산업이 성장하고 있으며, 전 세계의 거대기업은 이를 이용한 여러 가지 기기를 개발하고 있다. 여러 가지 기기 중 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 개발 되었으며 이를 사용하여 플레이할 수 있는 게임이 출시되었다. 연구의 목적은 사물인터넷 기기를 중심으로 게임 개발에 필요한 요소를 도출하고자 한다. 본 연구에서는 해외에서 개발되거나 출시된 사물인터넷 기기를 이용한 여러 가지 사례를 조사하였으며, 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구하였다. 그 결과 게임분야에서 다수 사용되는 사례는 헤드마운트 디스플레이를 이용한 3D화면을 지원해 가상현실을 이용하는 것으로 나타났으며, 체감형 게임 또한 출시되고 있었다.
최근 사물인터넷(IoT : Internet of Things)산업이 성장하고 있으며, 전 세계의 거대기업은 이를 이용한 여러 가지 기기를 개발하고 있다. 여러 가지 기기 중 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 개발 되었으며 이를 사용하여 플레이할 수 있는 게임이 출시되었다. 연구의 목적은 사물인터넷 기기를 중심으로 게임 개발에 필요한 요소를 도출하고자 한다. 본 연구에서는 해외에서 개발되거나 출시된 사물인터넷 기기를 이용한 여러 가지 사례를 조사하였으며, 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구하였다. 그 결과 게임분야에서 다수 사용되는 사례는 헤드마운트 디스플레이를 이용한 3D화면을 지원해 가상현실을 이용하는 것으로 나타났으며, 체감형 게임 또한 출시되고 있었다.
Recently Internet of things(IoT) industry has grown, Giant company of the world, have developed a variety of equipment using this. Several things are to be able to enjoy the game of devices have been developed game that play with the device has been released. This paper aims to derive the necessary ...
Recently Internet of things(IoT) industry has grown, Giant company of the world, have developed a variety of equipment using this. Several things are to be able to enjoy the game of devices have been developed game that play with the device has been released. This paper aims to derive the necessary element for the game development around IoT equipment. In this study, we investigated several cases using IoT device that have been released and have been developed abroad, literature related to game development reviewed. As a result, majority case using in game field, it appeared by using virtual reality that supported the 3D screen using a head-mounted display, in addition, have been released motion-based game.
Recently Internet of things(IoT) industry has grown, Giant company of the world, have developed a variety of equipment using this. Several things are to be able to enjoy the game of devices have been developed game that play with the device has been released. This paper aims to derive the necessary element for the game development around IoT equipment. In this study, we investigated several cases using IoT device that have been released and have been developed abroad, literature related to game development reviewed. As a result, majority case using in game field, it appeared by using virtual reality that supported the 3D screen using a head-mounted display, in addition, have been released motion-based game.
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문제 정의
본 연구는 해외 IoT시장에서 개발되는 게임을 알아보았다. 이를 활용하여 향후 개발할 IoT게임의 가이드라인이 될 것으로 생각한다.
본 연구에서는 해외 IoT를 기반으로 개발된 게임 사례를 조사하였다. IoT기반의 게임은 크게 가상현실 게임과 체감형 게임으로 나누어졌다.
게임 분야에서도 오큘러스 리프트라는 하드웨어의 등장으로 IoT시장의 핵심분야가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 해외 IoT시장을 기반으로 개발된 사례를 조사하여 이에 게임 개발에 필요한 요소를 도출하고자 한다.
대상 데이터
IoT기반의 게임은 크게 가상현실 게임과 체감형 게임으로 나누어졌다. 가상 현실 게임에서는 ‘오큘러스 리프트’라는 헤드마운트 디스플레이 기기를 사용하여 사용자들이 직접 게임 세계에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있게 제작되었다. 그리고 체감형 게임은 직접 몸을 움직이며 플레이를 하기 때문에 기능성 시뮬레이터로 활용되는 사례가 있었다.
후속연구
본 연구는 해외 IoT시장에서 개발되는 게임을 알아보았다. 이를 활용하여 향후 개발할 IoT게임의 가이드라인이 될 것으로 생각한다. 하지만 사례조사한 게임의 수가 적기 때문에 많은 장르의 게임을 연구할 수 없다는 한계가 존재한다.
하지만 사례조사한 게임의 수가 적기 때문에 많은 장르의 게임을 연구할 수 없다는 한계가 존재한다. 향후 연구에서는 더 많은 표본을 조사하고 더욱 발전하는 IoT 기기의 사양에 알맞은 연구가 진행되어야 할 것이다.
현재 게임과 IoT가 점차 개발되면 온라인과 오프라인의 경계가 모호해져 통합될 것이며, 실제 삶을 기록하고 조정 가능해질 것이다. 또한 오프라인으로도 세계의 사람들과 연결하게 될 것이다.
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