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기능성게임의 성과 측정 변수에 대한 문헌 연구: 지식습득 성과변수를 중심으로
A Literature Review of Outcome Variables for Serious Games: Focusing on Knowledge Aquisition Outcome Variables 원문보기

한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회, 2015 May 26, 2015년, pp.459 - 460  

박수정 (부산가톨릭대학교) ,  박소희 (부산가톨릭대학교) ,  최훈 (부산가톨릭대학교)

초록
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게임 산업이 발전함에 따라 다양한 종류의 게임이 등장하고 있으며, 최근 들어 기능성게임에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만, 기능성게임에 대한 긍정적인 측면에도 불구하고 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 발전에 한계를 지니고 있다. 최근 많은 기능성게임 관련 연구에서 게임에 대한 다양한 긍정적인 성과지표를 통해 기능성게임에 대한 순기능에 대해 강조하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 다양한 기능성게임 성과지표 중에서도 기능성게임을 통해 사용자의 지식성과에 영향을 끼친 연구들에 대해 살펴보고자 한다. 이를 통해 각 분야에서의 지식습득 연구에 대해 살펴보고 이를 평가하기 위한 평가방법론에 대해 살펴보고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There has been highly increased interests in serious games as a result of the development of game industry. But there are limitations in further development due to negative aspects of game in spite of positive aspects of serious game. Recently, related studies have made efforts to provide positive o...

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구의 주된 관심사인 교육 기능성 게임은 교육이라는 목적을 이루기 위한 게임이다. 따라서 다양한 성과변수 중에서도 지식 습득이라는 변수를 통해 살펴보는 것이 매우 타당하므로 이에 초점을 맞출 것이다.
  • 본 연구는 Amsterdam의 중세도시와 관련된 역사 지식 습득을 위한 모바일 시티게임인 “Frequency 1550" 게임의 유용성을 평가하기 위한 연구이다.
  • 수학 분야에서는 Nte and Stephens(2008)의 연구를 사례로 들어본다. 본 연구는 통계학의 정규분포의 개념을 설명하기 위해 컴퓨터 게임을 개발하기 위한 연구로서 진행되었다. 평가 결과는 전반적으로 긍정적인 반응을 보였다.
  • 이에 본 연구에서는 기존 기능성 게임 관련 연구들을 기반으로 지식습득 성과요인을 이용한 관련 연구를 살펴보고 이를 통해 국내 상황에 적합한 지식습득 성과 변수들을 도출해보고자 한다.
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