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객체기반 실감음향 기술 개발
A Study on Object-based Realistic Audio 원문보기

한국방송공학회 2015년도 하계학술대회, 2015 July 01, 2015년, pp.429 - 432  

장대영 (한국전자통신연구원 오디오연구실) ,  이태진 (한국전자통신연구원 오디오연구실)

초록
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본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 본문에서는 이러한 객체기반 오디오 기술의 활성화에 필수적인 객체기반 오디오 콘텐츠 표현 및 제작 기술과 객체기반 실감음향의 렌더링 및 인터랙션 서비스를 위한 제어 기술 등에 대해 개발 방향 및 전망을 고찰해 보고자 한다.
  • 이러한 가운데, 오디오 콘텐츠 포맷의 주도권을 확보하기 위해서는 콘텐츠 및 상영관의 확보가 무엇보다도 중요하다는 것을 알 수 있으며, 보다 편리한 콘텐츠 제작 기술 및 우수한 렌더링 기술을 통하여 새로운 오디오 방식의 시대에 새로운 기술 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 전망된다. 이에 3 절과 4 절을 통하여 객체기반 실감음향 획득/표현 및 제작, 재생 및 제어 기술에 대한 개발 방향을 고찰해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
객체기반 오디오 기술은 언제 본격적으로 출발하게 되었는가? 객체기반 오디오 기술은 20 세기 말 MPEG-4 로부터 본격적으로 출발되었다. MPEG 오디오 기술을 주도하고 있는 독일 FhG 에서 Euro Project CAROUSO(Creating, Assessing and Rendering in Real-time Of high-quality aUdio-viSual envirOnments[2001~2003])[2]의 객체기반 3 차원 음향 결과물을 활용하여 창업한 IOSONO 는 객체기반 오디오 방식과 WFS(Wave Field Synthesis) 기술을 적용하여 수평면을 커버하는 스피커어레이를 통하여 실감음향을 재생하는 기술을 상용화하였다.
객체기반 실감음향 콘텐츠의 공간정보에는 어떠한 것들을 고려할 수 있는가? 객체기반 실감음향 콘텐츠는 채널기반 오디오 콘텐츠가 채널 수에 따른 채널 신호만을 가진 것에 비해, 객체 수에 따른 객체 신호와 함께 객체 신호가 재생되어야 할 공간 정보를 객체 신호마다 가지는 것이 특징이다. 이러한 공간 정보에는 방향 및 거리를 가장 중요한 요소로 고려할 수 있으며, 그 외에도 음원의 모양 및 지향성 등을 고려할 수 있다.
객체기반 실감음향 콘텐츠는 채널기반 오디오 콘텐츠가 채널 수에 따른 채널 신호만을 가진 것에 비해 어떠한 특징을 가지고 있는가? 객체기반 실감음향 콘텐츠는 채널기반 오디오 콘텐츠가 채널 수에 따른 채널 신호만을 가진 것에 비해, 객체 수에 따른 객체 신호와 함께 객체 신호가 재생되어야 할 공간 정보를 객체 신호마다 가지는 것이 특징이다. 이러한 공간 정보에는 방향 및 거리를 가장 중요한 요소로 고려할 수 있으며, 그 외에도 음원의 모양 및 지향성 등을 고려할 수 있다.
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