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NTIS 바로가기한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호, 2019 Jan. 16, 2019년, pp.327 - 330
진광훈 (계명대학교 컴퓨터공학과 전산교육) , 이명숙 (계명대학교 타불라라사 칼리지)
본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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컴퓨팅 사고는 무엇인가? | 컴퓨팅 사고는 추상화와 분해를 통하여 복잡한 시스템이나 어려운 문제를 해결하는 것으로 이와 관련된 사고과정을 말한다. 또한 컴퓨팅 사고력은 이미 들어서 있는 4차 산업 시대에서 누구나 갖춰야 할 기본적인 역량으로, 우리는 일상의 경험에서 컴퓨팅 사고를 접할 수 있다[2]. | |
듀이의 첫 번째 단계는 무엇인가? | 듀이의 첫 번째 단계는 무엇인가 할 줄 알게 되는 단계로 학습자는 그 일을 하는 동안에 사물에 익숙하게 되고 일하는 과정을 터득하게 된다. 이 단계에서는 학습자가 유목적적인 활동에 참여함으로써 지식의 획득이 가능한 ‘놀이나 일’과 같은 구체적 활동을 제공한다. | |
라면을 끓이는 것을 컴퓨팅 사고로 생각한다면 어떻게 되는가? | 한 가지 예로 라면을 끓일 때를 생각하자. “먼저 냄비에 물과 스프를 넣고 물이 끓을 때가지 기다린다. 물이 끓기 시작하면 면발을 넣고 익을 때까지 기다린다. 면이 다 익으면 맛있게 먹는다.” 이처럼 일상생활에서 라면을 끓이는 것을 간단히 3가지 동작으로 표현할 수 있다. |
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