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가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향 : 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로 원문보기

한국벤처창업학회 2019년도 추계학술대회, 2019 Nov. 08, 2019년, pp.45 - 49  

전성민 (가천대학교 경영대학) ,  이보경

초록
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본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 급성장 중인 게임 아이템 및 계정 거래의 이차적인 시장(Secondary Market)과 아이템 현금 거래가 게임에 미치는 영향을 정량적으로 추정해 보고자 했다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 게임 아이템 현금거래에 대한 정량적 분석이라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구로 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구의 한계가 있으나 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다.
  • 본 연구는 아이템, 계정 현금 거래 알선이 게임에 미치는 영향을 분석하며 이에 따른 정책적 시사점을 도출하는 데 목적을 두고 있다. 이러한 현상에 대하여 게임사 차원의 적극적인 선제 대응 및 사건 사고의 발생을 미연에 방지하기 위해 해당 시장과 그 활동에 대한 정량적 연구를 시도하고자 한다.
  • 온라인 게임에는 웹보드 게임, 캐주얼 게임 등 다양한 장르의 게임들이 많지만 게임 아이템의 현금 거래는 MMORPG(MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에 집중되어 있어 해당 분야를 중점적으로 연구하였다. 이를 위해 게임 아이템 현금 거래 현황을 파악하기 위해 게임회사, 중개거래사이트, 작업장, 게임 이용 자들의 실질적인 거래 형태에 대한 세부적인 조사가 필요 하여 아이템 현금 거래에 관련된 주체들에 대한 개별적 심층 인터뷰와 전문가 인터뷰, 문헌 조사를 실시하였으며 작업장 등 직접적인 면접 인터뷰가 불가능할 경우에 한해서는 블로그, 유투브 등 온라인 문헌 조사를 통해 정보를 취득했다.
  • 본 연구는 아이템, 계정 현금 거래 알선이 게임에 미치는 영향을 분석하며 이에 따른 정책적 시사점을 도출하는 데 목적을 두고 있다. 이러한 현상에 대하여 게임사 차원의 적극적인 선제 대응 및 사건 사고의 발생을 미연에 방지하기 위해 해당 시장과 그 활동에 대한 정량적 연구를 시도하고자 한다.

가설 설정

  • 보도된 대규모 작업장 적발 기사 등을 바탕으로 최대 규모의 작업장에서 연간 5,000억 원, 일정 규모 이상의 작업장에서 연간 2~3억 원 가량이 발생한다고 가정하고 롱테일 법칙을 적용하여 전체 6,000 개의 작업장 중 일정 규모 이하의 영세 작업장이 전체의 약 50% 수준이 되도록, 설정하여 작업장 규모를 시뮬레이션 하였다. Top 10까지 로그 선형 분포를 따르고 1,000 등 수준까지 6,000만 원, 3,000 등 수준까지 2,000만 원, 6,000 등 수준까지 1,000만원 규모를 가정하였을 때(작업장 유지를 위한 최소 규모에 따른 Data Truncation 가정) 아래와 같은 그래프를 얻었다 ([그림 5]).
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 아이템 거래 시장은 어떤 이유 때문에 생겨났는가? 보통 게임 안에서 게임머니를 벌기가 어렵고 시간이 오래 걸리기 때문에 단시간에 무기 등을 업그레이드하기 위해 아이템을 구매하려는 사용자가 많다. 통상적으로는 게임회사는 이용자들의 아이템, 계정 현금 거래를 금지하기 때문에 게임 아이템 및 계정 현금거래 알선을 전문으로 하는 아이템 거래 시장 (예. 아이템 매니아, 아이템 베이 등)도 동반 성장 중이다.
온라인 게임의 아이템 및 계정 거래를 하는 이유는 무엇인가? 특히, 온라인 게임 산업이 발달하면서 온라인 게임의 아이템 및 계정 거래가 급성장하고 있다. 보통 게임 안에서 게임머니를 벌기가 어렵고 시간이 오래 걸리기 때문에 단시간에 무기 등을 업그레이드하기 위해 아이템을 구매하려는 사용자가 많다. 통상적으로는 게임회사는 이용자들의 아이템, 계정 현금 거래를 금지하기 때문에 게임 아이템 및 계정 현금거래 알선을 전문으로 하는 아이템 거래 시장 (예.
게임 아이템의 현금 거래는 어떤 게임 분야에 집중되어 있는가? 온라인 게임에는 웹보드 게임, 캐주얼 게임 등 다양한 장르의 게임들이 많지만 게임 아이템의 현금 거래는 MMORPG(MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에 집중되어 있어 해당 분야를 중점적으로 연구하였다. 이를 위해 게임 아이템 현금 거래 현황을 파악하기 위해 게임회사, 중개거래사이트, 작업장, 게임 이용 자들의 실질적인 거래 형태에 대한 세부적인 조사가 필요 하여 아이템 현금 거래에 관련된 주체들에 대한 개별적 심층 인터뷰와 전문가 인터뷰, 문헌 조사를 실시하였으며 작업장 등 직접적인 면접 인터뷰가 불가능할 경우에 한해서는 블로그, 유투브 등 온라인 문헌 조사를 통해 정보를 취득했다.
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