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연합인증

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실시간 클로스 시뮬레이션 SDK 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 (주)에프엑스기어
연구책임자 최광진
참여연구자 이창환 , 정지신 , 손경수 , 차동진 , 김윤경 , 홍윤영 , 신현철 , 최완호 , 탁세윤 , 김진수 , 신정헌 , 유제선
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2007-06
과제시작연도 2006
주관부처 정보통신부
사업 관리 기관 정보통신연구진흥원
Institute for Information Technology Advancement
등록번호 TRKO201000018135
과제고유번호 1440002098
사업명 중소기업기술개발지원
DB 구축일자 2013-04-18

초록

가. 수치적 안정성이 확보된 클로스 다이나믹스 모듈
(1) 임의 타임 스텝 및 물성 파라미터에 대해 항상 안정적 결과 생성
(2) 안정성 확보에 의한 계산 속도 향상
나. 클로스 다이나믹스 모듈, 충돌 처리 모듈의 병렬화
(1) 수학 라이브러리의 클로스 시뮬레이션에 특화된 최적화 및 병렬화
(2) 로우 폴리곤 환경에 특화된 충돌 처리 모듈의 최적화 및 병렬화

목차 Contents

  • 표지 ...1
  • 제출문 ...3
  • 요약문 ...4
  • 목차 ...6
  • 제1장 서론 ...10
  • 제1절 요구 분석 ...10
  • 제2절 기술 개발 목표 및 중요성 ...12
  • 1. 최종 목표 ...12
  • 2. 개발 내용 ...12
  • 3. 개념도 ...13
  • 제3절 기술의 우수성 및 용도 ...14
  • 1. 기술의 우수성 ...14
  • 2. 기술의 독창성 ...14
  • 3. 기술의 용도 ...15
  • 제4절 기술의 응용분야 및 응용 사례 ...16
  • 1. 게임 ...16
  • 2. 영화, 애니메이션 제작 ...16
  • 3. 가상 착용 시스템(Vitrual Try-On) ...17
  • 제5절 기술의 기술적.경제적 파급 효과 ...18
  • 1. 기술적 파급 효과 ...18
  • 2. 경제적 파급 효과 ...19
  • 제2장 실시간 클로스 시스템 개괄 ...20
  • 제1절 실시간 클로스 시스템 개요 ...20
  • 1. 개괄 ...20
  • 2. 기능 정의 ...20
  • 3. 게임 리소스 제작 ...22
  • 가. Cloth exporter ...22
  • 나. 캐릭터 exporter ...22
  • 다. 충돌처리 exporter ...22
  • 4. 실시간 클로스 SDK 구성 요소 ...24
  • 5. 시뮬레이터의 구조 ...27
  • 제2절 실시간 클로스 시스템 사용 ...30
  • 1. 저작툴과의 연동 ...30
  • 2. "실시간 클로스 SDK" API 개요 ...30
  • 3. 상세 스펙 ...32
  • 가. 타겟 플랫폼 ...32
  • 나. 개발 환경 ...32
  • 다. 상세 지원기능 ...32
  • 제3장 시뮬레이터 구조 ...36
  • 제1절 물리적 모델 ...36
  • 1. Mass-spring 시스템 ...36
  • 제2절 수치 적분 알고리즘 ...37
  • 1. 기존 방식 ...37
  • 2. FXCloth의 수치 적분 방식 ...38
  • 3. 시뮬레이션 성능 측정 ...42
  • 가. 성능 데이터 ...42
  • 나. 결과 분석 ...42
  • 4. 수치적분을 위한 수학 계산 모듈 ...44
  • 가. 개발 내용 ...44
  • 나. 특징 ...44
  • 다. 선형 대수 구현 ...45
  • 제4장 충돌처리 구조 ...49
  • 제1절 개괄 ...49
  • 제2절 충돌처리 방식 ...50
  • 1. MeshMapping Collision ...50
  • 2. Primitive Collision ...50
  • 3. Triangle-Vertex Collision ...50
  • 제3절 충돌처리 알고리즘 소개 ...51
  • 1. MeshMapping Collision ...51
  • 가. 캐릭터 기하 정보 ...52
  • 나. 충돌체 envelop ...53
  • 다. 충돌체 map ...54
  • 2. Primitive Collision ...62
  • 3. Triangle-Vertex Collision ...65
  • 제4절 저작툴과의 연동 ...70
  • 제5절 알고리즘의 상호 보완 ...71
  • 1. 상호 보완의 필요성 ...71
  • 2. 실제 사례의 구성 ...71
  • 제6절 결과 정리 ...75
  • 제5장 “실시간 클로스 시뮬레이션 SDK" API ...76
  • 제1절 API 소개 ...76
  • 1. 일반적인 게임 엔진 소개 ...76
  • 2. “실시간 클로스 시뮬레이션 SDK" API ...76
  • 가. 생성과 소멸 관리 ...78
  • 나. 파일 로딩 ...78
  • 다. 시뮬레이션 파트 ...79
  • 라. 데이터 억세스 파트 ...80
  • 제2절 게임 엔진에의 적용 ...83
  • 1. 게임 엔진의 형태 ...83
  • 2. 게임 엔진과의 연동 ...85
  • 제6장 익스포터의 제작 ...87
  • 제1절 익스포터 데이터 형식 ...87
  • 1. 서론 ...87
  • 2. 캐릭터 exporter ...87
  • 3. cloth exporter ...91
  • 4. 충돌체 exporter ...94
  • 제7장 기타 맥스 플러그인 ...96
  • 제1절 SDK에서 필요한 유틸리티 ...96
  • 제2절 Modifier ...96
  • 제8장 결론 ...99
  • 제1절 기술개발의 성과 ...99
  • 1. 기술 개발 결과 정리 ...99
  • 가. 결과물 ...99
  • 나. 지적 재산권 출원 및 등록 현황 ...99
  • 2. 기술 평가 ...100
  • 가. 시뮬레이션의 사실성 증가 ...100
  • 나. 시뮬레이션의 안정성 증가 ...100
  • 다. 시뮬레이션의 성능 ...100
  • 3. 기대 효과 ...101
  • 가. 컨텐츠 경쟁력 강화 ...101
  • 나. 신규 시장 창출 효과 ...101
  • 제2절 결과 활용 방안 ...102
  • 1. 활용(상용화) 가능성 ...102
  • 2. 상용화 계획 ...102
  • 참고문헌 ...103

연구자의 다른 보고서 :

참고문헌 (25)

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