$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임산업 전문인력 공급 실태 조사 보고서 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 (주)엠브레인
연구책임자 윤덕환
참여연구자 채선애
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2008-04
주관부처 문화체육관광부
사업 관리 기관 한국게임산업진흥원
등록번호 TRKO201100003759
DB 구축일자 2013-04-18

초록

미래 성장 동력으로 빠르게 부상하고 있는 문화산업 중에서도 게임 산업은 최근 몇 년 동안 가장 주목받는 분야로 성장했다. 한국게임산업진흥원은 ‘2007년 대한민국 게임백서’를 통해 2006년 국내 게임 시장 규모가 7조 4,489억원이며, 제작.배급 시장에 해당하는 5개 게임플랫폼에 의한 매출 규모는 2조8,796억원(38.7%)에 달하는 것으로 추정했다. PC방, 아케이드 게임장, 비디오게임장 등 전체 소비?유통 시장 규모가 4조5,693억원(61.3%)으로 분석되는 등 대체로 2006년 이후 게임 시장은 어느 정도 긍정적인 성장

목차 Contents

  • 표지 ...1
  • 제출문 ...2
  • 목차 ...3
  • 표 차례 ...5
  • 그림 차례 ...6
  • I. 서론 ...7
  • 제1장 연구 필요성 및 목적 ...7
  • 제2장 연구의 범위 및 방법 ...8
  • 제3장 연구 설계 ...9
  • 1. 게임교육기관 교육환경 분석 - 양적조사방법(Quantitative Survey) ...9
  • 2. 게임교육기관 교육환경 분석 - 질적조사방법(Qualitative Survey) ...9
  • 3. 게임산업기관 업무환경 분석 - 질적조사방법(Qualitative Survey) ...10
  • II. 본론 ...11
  • 제1장 게임인력양성 교육기관 분석 ...11
  • 제1절 국내 게임 교육기관 현황 ...11
  • 1. 전문대학 ...12
  • 2. 대학교 ...14
  • 3. 대학원 ...15
  • 4. 방송.원격 교육기관 ...17
  • 5. 전문학교 ...17
  • 제2절 게임 교육기관 교육환경 분석 ...19
  • 1. 모집 정원 및 재학생 현황 ...19
  • 2. 교수 구성비 및 경력 사항 ...22
  • 3. 전공별 교육 과정 현황 ...25
  • 가. 중점 교육 분야 ...25
  • 나. 전공 교육 시 중요 고려 요인 ...26
  • 다. 인력 양성의 특성화 방향 ...27
  • 라. 취업자 현황 ...28
  • 1) 졸업생 현황 ...28
  • 2) 취업자 현황 ...28
  • 마. 교육 과정 운영 시 애로 사항 ...30
  • 제2장 게임교육기관 운영 현황 파악과 산학협력에 대한 견해 ...33
  • 제1절 학제별 커리큘럼 운영 실태 ...34
  • 1. 전문대학(2/3년제) ...34
  • 2. 대학교(4년제) ...34
  • 제2절 학제별 커리큘럼 운영 시 애로 사항 ...35
  • 1. 학제 운영의 어려움 ...35
  • 2. 게임 관련 전문 교수 수급의 어려움 ...36
  • 제3절 학제별 산.학 협력 현황 및 문제점 ...37
  • 1. 장기 프로젝트 중심의 산.학 협력 형태 ...37
  • 2. 지역성을 배제한 외부 전문 강사 수급 형태 ...38
  • 3. 산.학 협력에 대한 부정적 인식 ...38
  • 제4절 게임교육기관 활성화를 위한 정책적 방안 ...39
  • 1. 단기적 관점 ...40
  • 2. 장기적 관점 ...40
  • 제3장 게임산업기관 업무 환경 이해와 산.학 협력에 대한 견해 ...42
  • 제1절 인력 채용 현황 ...43
  • 1. 프로그램 분야 ...43
  • 2. 그래픽 분야 ...43
  • 3. 기획 분야...43
  • 제2절 인력 채용 시 문제점 ...44
  • 1. 커리큘럼의 통합적 운영 ...44
  • 2. 전문 교수진/교원 부족 ...45
  • 제3절 산.학 협력 현황 및 문제점 ...45
  • 1. 인턴쉽 & 인력 채용 측면 ...46
  • 2. 교수 인력 수급 & 교원 배출 측면 ...46
  • 제4절 게임교육기관 향후 전망 및 활성화 방안 ...47
  • 1. 학생 & 학교 퀄리티의 개선 ...47
  • 2. 교육기관의 인재육성 방향 개선 ...48
  • 3. 정부의 정책적 지원 및 제도적 보완 ...48
  • III. 결론 ...50
  • 제1장 요약 ...50
  • 제2장 정책적 제안 ...53
  • <첨부 1> 게임산업 인력공급 실태 조사 설문지(전문대.4년제 교육기관용) ...55
  • <첨부 2> 게임산업 인력공급 실태 조사 설문지(대학원용) ...59

참고문헌 (25)

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로