$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

학교 게임동아리의 게임산업 및 문화진흥의 활용방안 연구 - 게임동아리의 산업인력화 중심으로 - 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국게임산업개발원
연구책임자 조성현
참여연구자 김경식 , 김창배 , 이은희 , 임원재 , 최승관 , 박범진 , 방갑선
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2006-03
주관부처 정보통신부
사업 관리 기관 한국게임산업개발원
등록번호 TRKO201100003791
DB 구축일자 2013-04-18

초록

○ 게임산업은 인터랙티브 멀티미디어 기술 및 대규모 참여자 인터넷 소프트웨어 기술 등 첨단 정보기술이 집약된 디지털 엔터테인먼트 산업으로서 21C를 이끌어갈 고부가가치의 유망산업이다.
○ 국내 전체 게임시장은 2006년 5조 6,079억원의 시장규모로 추정되며, 2007년에는 6조 2,030억원의 시장이 형성될 것으로 전망된다.

목차 Contents

  • 표지...1
  • 차례...4
  • 표차례...6
  • 그림차례...7
  • 1. 서론...10
  • 1.1 연구 배경 및 목적...10
  • 1.2 연구 내용 및 방법...14
  • 2. 게임동아리의 산업인력화 검증...16
  • 2.1 타당성 검증...16
  • 2.2 게임업체 설문 결과...21
  • 2.3 학생 설문 결과...39
  • 2.4 학계 설문 결과...60
  • 3. 게임동아리 활동 및 지원현황...69
  • 3.1 게임동아리의 활동 현황...69
  • 3.2 게임동아리 지원 현황...74
  • 4. 학교의 지원 분야...80
  • 4.1 게임동아리의 특성...80
  • 4.2 게임개발 동아리...90
  • 4.3 게임플레이 동아리...98
  • 5. 업계의 지원 분야...105
  • 5.1 공동협력 프로그램의 개발...105
  • 5.2 게임동아리의 활성화 및 운영방안...125
  • 6. 학교 게임동아리 프로그램 및 교육과정...131
  • 6.1 네트워크를 통한 게임동아리의 활성화 프로그램...131
  • 6.2 게임동아리의 산업인력화...135
  • 6.3 게임문화 확산을 위한 인력활용 프로그램...149
  • 7. 결론...155
  • 7.1 연구 결과 요약...155
  • 7.2 결론 및 정책제안...165
  • 부록...168
  • 1. 기업체 설문지...170
  • 2. 학생 설문지...177
  • 3. 학계 설문지...181

참고문헌 (25)

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로