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게임콘텐츠 저작권 침해대응을 위한 표절기준 마련 기초연구 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국콘텐츠진흥원
Korea Creative Content Agency
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2010-05
주관부처 문화체육관광부
사업 관리 기관 한국콘텐츠진흥원
Korea Creative Content Agency
등록번호 TRKO201100003898
DB 구축일자 2013-04-18

초록

게임콘텐츠는 스토리, 캐릭터, 음악, 미술 등이 결합된 복합형 문화콘텐츠이며, 또한 기술을 기반으로 하는 문화콘텐츠로서 콘텐츠산업의 핵심산업으로 자리잡고 있음
한편, 국내 게임콘텐츠 산업은 비약적인 발전을 통해 세계 게임시장에서 선도적 위상을 이룩하였지만, 중국을 비롯한 주요국이 급부상함에 따라 선도적 위상을 유지하고 고수할 수 있는 경쟁력 강화를 위한 전략 수립이 필요한 시기라 할 수 있음

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 목차 ... 6
  • 표목차 ... 11
  • 그림목차 ... 12
  • 요약 ... 13
  • 제1부 ... 19
  • 제1장 게임콘텐츠 현황 ... 20
  • 1. 게임콘텐츠의 위상 ... 20
  • 2. 게임콘텐츠 시장 현황 ... 23
  • 1) 세계 게임콘텐츠 시장 ... 23
  • 2) 세계 게임시장에서 국내 게임산업 현황 ... 25
  • 3) 국내 게임콘텐츠 시장 ... 26
  • (1) 국내 콘텐츠 시장현황 ... 26
  • (2) 게임콘텐츠 시장 현황 ... 27
  • (3) 게임 플랫폼 시장 동향 ... 28
  • (4) 기타 게임플랫폼 시장 동향 ... 30
  • 3. 게임콘텐츠 환경의 변화 ... 32
  • 1) 국내 게임시장 전망 및 환경변화 ... 32
  • 2) 플랫폼의 환경변화 ... 33
  • 3) 게임 콘텐츠 산업의 환경변화 ... 34
  • 제2장 게임콘텐츠 분쟁 실태 ... 35
  • 1. 사업자간의 분쟁 ... 35
  • 2. 사업자와 이용자간의 분쟁 ... 38
  • 3. 게임 개발 관련 분쟁 ... 40
  • 4. 논의의 한정 ... 41
  • 제3장 게임콘텐츠 표절 관련 분쟁 사례 분석 ... 42
  • 1. 우리나라 ... 42
  • 1) 비앤비(봄버맨) 게임사건 ... 42
  • 2) 건바운드 게임사건 ... 48
  • 3) 신야구 게임사건 ... 53
  • 2. 미국 ... 62
  • 1) 가라테 게임사건 ... 62
  • 2) 스크램블 게임사건 ... 66
  • 3) 골프 게임사건 ... 68
  • 4) 팩맨 게임사건 ... 71
  • 5) Asteroide 게임사건 ... 73
  • 6) Galaxian 게임사건 ... 75
  • 7) Street Fight 게임사건 ... 78
  • 3. 일본/중국 ... 80
  • 1) 티어링 사가 게임사건 ... 80
  • 2) 팩맨 게임사건 ... 85
  • 3) 삼국지Ⅲ 게임사건 ... 88
  • 4) 스페이스 인베이더 파트 II 게임사건 ... 91
  • 5) 디그더그 게임사건 ... 94
  • 6) 전국영웅 게임사건 ... 97
  • 4. 정 리 ... 99
  • 제2부 ... 103
  • 제1장 개념의 정리 ... 104
  • 1. 게임 ... 104
  • 1) 광의의 게임 ... 104
  • 2) 협의의 게임(= 광의의 비디오게임) ... 104
  • 3) 협의의 비디오 게임(= 콘솔게임) ... 105
  • 4) 「게임산업진흥에 관한 법률」에서의 정의 ... 105
  • 2. 콘텐츠 ... 107
  • 1) 정보와 지적재산(저작물)과의 관계 ... 107
  • 2) 콘텐츠 ... 108
  • 3) 콘텐츠와 저작물의 관계 ... 110
  • 3. 게임콘텐츠 ... 112
  • 4. 저작권 침해와 표절 ... 114
  • 1) 저작권 침해 ... 114
  • 2) 표절 ... 115
  • 3) 표절과 저작권 침해와의 관계 ... 116
  • 5. 정 리 ... 118
  • 제2장 게임콘텐츠의 저작물성 ... 120
  • 1. 프로그램저작물성 ... 120
  • 1) 개 요 ... 120
  • 2) 프로그램저작물성의 한계 ... 121
  • 2. 영상저작물성 ... 122
  • 1) 개 요 ... 122
  • 2) 용어의 차이 ... 123
  • 3) 학설 및 판례 ... 126
  • (1) 학 설 ... 126
  • (2) 판 례 ... 130
  • 4) 소 결 ... 130
  • 3. 집합저작물성 ... 132
  • 1) 개 요 ... 132
  • 2) 소재저작물의 독자성 ... 134
  • 4. 복합(편집)저작물성 ... 137
  • 제3장 저작권 침해여부 판단방법 ... 139
  • 1. 저작물의 보호범위 ... 139
  • 1) 개 요 ... 139
  • 2) 보호대상의 한계 ... 140
  • (1) 아이디어 표현 이분법 ... 140
  • (2) 내용 형식 이분법 ... 141
  • (3) 보호대상의 제한 ... 142
  • 3) 보호범위의 한계 ... 144
  • (1) 실질적 유사성 ... 144
  • (2) 실질적 유사성의 판단방법 ... 146
  • (3) 복제권 침해와 2차적저작물작성권의 침해 ... 149
  • 2. 저작물별 침해여부 판단방법 ... 151
  • 1) 어문저작물 ... 151
  • 2) 시각적 저작물 ... 153
  • 3) 음악저작물 ... 162
  • 4) 프로그램저작물 ... 167
  • 3. 2차적저작물과 편집저작물의 침해여부 판단 ... 174
  • 1) 2차적저작물의 침해여부 판단 ... 174
  • 2) 편집저작물의 침해여부 판단 ... 174
  • 제4장 게임콘텐츠의 저작권침해(표절) 판단 ... 176
  • 1. 게임콘텐츠의 구성요소 ... 176
  • 2. 게임콘텐츠에 있어 아이디어 표현 이분법의 적용 ... 178
  • 1) 아이디어 표현 이분법의 재해석 ... 178
  • 2) 아이디어 표현 이분법의 적용 ... 182
  • 3. 구체적 판단방법 ... 185
  • 1) 구성요소간의 실질적 유사성 판단 ... 185
  • 2) 전체로서의 실질적 유사성 판단 ... 188
  • 4. 정 리 ... 191
  • 참고문헌 ... 197
  • 끝메세지 ... 208

참고문헌 (25)

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