보고서 정보
주관연구기관 |
프림포(주) |
연구책임자 |
김재현
|
참여연구자 |
송영호
,
정우용
,
김익태
,
최애화
,
지장용
,
이성호
,
김진란
,
조영칠
,
유영춘
,
임재웅
,
김성태
,
이은경
,
이주경
,
김희재
,
김기정
,
홍성철
,
정용하
,
신아름
,
김진국
,
김제상
,
김동호
,
장훈
,
윤준성
,
강경규
,
유기상
,
김정아
,
리현희
,
김룡진
,
명세화
,
김형구
,
장유리
,
김윤미
,
정유진
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2007-05 |
과제시작연도 |
2006 |
주관부처 |
문화체육관광부 |
사업 관리 기관 |
한국콘텐츠진흥원 |
등록번호 |
TRKO201300007913 |
과제고유번호 |
1370000121 |
사업명 |
문화콘텐츠산업기술지원 |
DB 구축일자 |
2013-12-21
|
초록
▼
3. 연구개발의 내용 및 범위
1) 연구개발의 기술 현황
(1) 체감형 게임의 국내외 기술 현황
일본 메딕스사에서 나온 “게이트볼 클럽 RT”는 체감형 게임이 아니라, 재래식 장치이다. 크기는 940W×3,780D×1,210H, 무게는 125kg, 장치의 부속품은 스틱 1개, 볼 2개로 이루어져 있다. 실제의 스틱과 볼을 사용하고, 실제 경기와 동일하게 게이트를 통과시키는 게임이다. 게이트는 여러 위치와 방향으로 자동이동하고, 통과할 때마다 난이도가 높아지도록 되어 있다. 노인의 기립 촉진, 상지운동 능력 회복 등의
3. 연구개발의 내용 및 범위
1) 연구개발의 기술 현황
(1) 체감형 게임의 국내외 기술 현황
일본 메딕스사에서 나온 “게이트볼 클럽 RT”는 체감형 게임이 아니라, 재래식 장치이다. 크기는 940W×3,780D×1,210H, 무게는 125kg, 장치의 부속품은 스틱 1개, 볼 2개로 이루어져 있다. 실제의 스틱과 볼을 사용하고, 실제 경기와 동일하게 게이트를 통과시키는 게임이다. 게이트는 여러 위치와 방향으로 자동이동하고, 통과할 때마다 난이도가 높아지도록 되어 있다. 노인의 기립 촉진, 상지운동 능력 회복 등의 효과를 염두에 두고 개발되었다. 이러한 게임 장치는 설치를 위한 공간이 필요하고 고가라는 단점이 있다.
국내 체감형 게임으로는 "DDR", "펌프잇업", “EZZ댄서” 같은 DDR 류의 댄스 게임기들이 한때 열풍을 일으켰다. 최근에는 "액츄얼 파이트", “BDD”를 비롯한 격투 게임, “AC 퍼커스”, “난타”등의 리듬비트 게임기, “호스 레이싱”, “벤허 2000”과 등의 레이싱 게임기 등이 출시되었으며, 젊은 세대를 공략하기 위해 빠른 동작과 리듬감을 요구하는 게임들이다.
체감형 게임인 “Live Action, 으-싸”는 컴퓨터 가상공간 안에서 장애인들이 몸을 직접 움직이며 치료 교육 및 게임, 체력단련 등을 경험할 수 있도록 제작되었다. 침입자 감시를 위한 카메라 인식기술을 게임에 접목한 게임이라고 한다. 원래는 장애인용으로 개발되었으나, 노인이나 아동을 위해서도 활용될 수 있다. 그러나, 재활이 목적이기 때문에 게이트볼과 같이 다자 게임에서 오는 재미는 떨어지는 것이 흠이다.
(2) 치매예방의 국내외 기술 현황
➀ 일본의 두뇌활동 향상 게임의 현황
치매예방 게임은 현재 세계 각국에서 노인들의 취미나 여가활동을 중심으로 오프라인 프로그램 형태로 다양하게 개발 되어 지고 있으며 게임기 형태로 개발된 치매예방게임은 최근 일본에서 활발하게 개발 되어 두뇌훈련 또는 두뇌활성 프로그램으로 판매되고 있다.
일본의 유명 게임업체인 닌텐도가 뇌를 자극해 치매 예방에 도움이 되는 숫자, 낱말, 퍼즐게임으로 구성된 비디오게임 ‘브레인 트레이닝 포 어덜츠(Brain Training for Adults)`를 개발하여 출시하였고 비교적 젊은이들에게 인기 있는 닌텐도DS용 게임팩 ‘뇌를 단련하는 어른의 DS트레이닝(Nintendo, 가와시마류타)'을 출시한 예도 있다.
➁ 국내의 두뇌활동 향상 게임의 현황
국내에서 치매예방 게임은 노인들의 취미나 여가활동을 중심으로 오프라인 프로그램 형태로 다양하게 개발 되어 치매치료센터에서 사용되고 있으나 게임기 형태로 개발된 치매예방게임은 국내에서는 찾아보기 힘든 상황이다.
젊은 사람들을 대상으로 하는 두뇌활성 게임이 손꼽을 만큼 있으나 이 또한 두뇌활성 부분보다는 게임성에 중심을 두어 개발되었으며 젊은 사람들이 접하기 쉬운 온라인이나 모바일 게임 형태를 보이고 있다. 그러나, 일본의 두뇌훈련게임이 뇌관련 전문의가 참여하여 개발되어 뇌활성 효과에 전문성을 갖는 것과 비교하여 대부분의 국내 두뇌훈련게임은 개발자들에 의해 임으로 재작되어 뇌활성 효과에 대한 효과는 미비한 수준이라 말할 수 있다.
2) 연구개발의 내용 및 범위
(1) 체감형 게이트볼 게임
게이트볼 게임 개발과제의 최종목표는 노인들이 쉽고, 재미있고, 효과적으로 사용할 수 있는 체감형 게임의 개발에 있다. 여기에는 물리엔진, 렌더링엔진, 기형생성툴 등의 소프트웨어 개발기술, 볼 모션 가이드, 모션 센서보드, 제어용 보드등 하드웨어 개발기술, 3D 캐릭터 및 배경 모델링과 모션캡춰를 이용한 콘텐츠 제작기술이 포함된다.
➀ 게임엔진 기술개발
➁ 체감장치 기술개발
➂ 체감형 게이트볼 게임 시작품 제작
(2) 치매예방 게임
치매예방 게임 개발과제의 최종목표는 노인들이 쉽고, 재미있고 사용할 수 있으며 치매예방이 되는 효과적인 게임의 개발에 있다. 뇌를 고르게 자극시키기 위한 전두엽기능자극, 기억력 향상, 집중력 향상게임으로 구분하여 개발한다. 여기에는 게임 소프트웨어 개발기술, 이용하기 쉽고 뇌기능을 자극할 수 있도록 설계하는 하드웨어 개발기술, 3D 캐릭터 및 오브젝트 모델링과 모션캡춰를 이용한 콘텐츠 제작기술이 포함된다.
➀ 의학적 뇌기능 분석 데이터 기반 데이터 모델링
➁ 게임 전용 콘트롤러 기술개발
➂ 치매예방 게임 시작품 제작
(3) 직업적성교육 보조 콘텐츠
직업적성 훈련 콘텐츠 개발과제의 최종목표는 노인들이 쉽고, 재미있게 배울 수 있으며 직업훈련을 효과적으로 할 수 있는 시청각 콘텐츠의 개발에 있다. 여기에는 3D 시뮬레이션 플레이어 개발기술, 3D 캐릭터 및 오브젝트 모델링과 키프레임 애니매이션과 모션캡춰를 이용한 콘텐츠 제작기술이 포함된다.
➀ 노인 교육 전문기관 교육교재의 활용
➁ 직업적성교육 보조 콘텐츠 시작품 제작
Abstract
▼
3. Depth and sphere of the development
1) Present condition of technology
(1) Domestic and foreign technology on somesthetic games
A Japan produced game, "Gateball Club RT" is conventional rather than somesthetic. The demensions are 940W×3,780D×1,210H, and weighs 125kg. It consists of 1 sti
3. Depth and sphere of the development
1) Present condition of technology
(1) Domestic and foreign technology on somesthetic games
A Japan produced game, "Gateball Club RT" is conventional rather than somesthetic. The demensions are 940W×3,780D×1,210H, and weighs 125kg. It consists of 1 stick, and 2 balls.
One uses an actual stick and balls just like in a real game. The gates automatically move into various positions and the level of difficulty rises as stages move on. It was aimed to encourage arm exercise and standing up of the elders. However, it requires a space for installation and it is fairly expensive.
In Korea, somesthetic games such as 'DDR', 'Pump it up,' and 'EZZ Dancer' were very popular in the past. Recent popular games are fighting games such as 'Actual Fight,' and 'BDD,' rhythm beat games such as 'AC puckers,' and 'Nanta,' racing games such as 'Horse Racing,' and 'Ben-Hur 2000.' All of these games require fast moves and rhythmic abilities.
'Live Action Ui-Sha' which is a somesthetic game played in a virtual space, helps the disabled improve their physical ability and enhances medical treatment. The technology of surveillance cameras is applied into this game. It was originally produced for the disabled but it can also be used for children and the elders. However, since its main purpose is rehabilitation, it may not be so fun as multi-play games such as Gateball.
(2) Present condition of dementia preventing technology
➀ Japanese games designed to improve brain activities
Currently, various types of offline programs are being developed around the world. And many of them are designed for leisure activities of the elders. Japan has been successfully developing dementia preventing games that encourage brain activities.
A famous Japanese company, Nintendo, has developed a video game called 'Brain Training for Adults,' which stimulates brain and helps prevent dementia. It consists of puzzle games of numbers and words. Nintendo also introduced a game called 'Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!(Nintendo, Kawashima Ryuuta) for Nintendo DSwhich is mostly popular among the youth.
➁ Present domestic condition on brain related games
In Korea, many games in the form of offline program exist that are oriented around leisure actitives of the elders. These games contribute to prevention of dementia and are widely being used in many dementia treatment centers. However, there are no such video games currently available.
There are numerous games which requires brain activities. However, these games are designed for the young and they tend to be more fun-oriented. Therefore they are mostly provided through the internet and mobile phones. In comparison, many doctors and brain experts participated in the development of Japanese brain-training games. But in Korea, most of such games are developed only within the industry. Therefore they are often less effective to human brains.
2) Depth and sphere of the development
(1) Somesthetic Gateball game
The final goal of Gateball game is to develop a effective somesthetic game for the elders that is fun and easy. Appied technology includes software technologies such as physical engine, lendering engine, and abnormal-production tool, hardware technologies such as ball motion guide, motion sensor board, control board, and lastly contents production technologies such as 3D characters technology, background modeling technology, and motion capturing technology.
➀ Technical development of game engine
➁ Technical development of somesthetic devices
➂ Production of an initiative for somesthetic gateball game
(2) Dementia preventing games
Final goal of dementia preventing game is to develop an effective, fun, and easy games for the elders that will help prevent dementia. The development is intended to stimulate the frontal lobe funtion, improve memory and concentration. Applied technologies are game software development technology, hardware technology designed to stimulate brain functions, and lastly contents production technologies using 3D characters, object modeling, and motion capture.
➀ Data modeling based on medical analysis of brain funcions
➁ Technical development of game controllers
➂ Production of an initiative for dementia preventing game
(3) Job training supplementary contents
The main goal to develop job training contents is the development of visualized contents for elders to learn easily with fun. Technologies used in this project are 3D simulation development, 3d character and object modeling, key frame animation and motion capture.
➀ Training method for elders educational facility
➁ Producing supplementary contents method for job education
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 3
- 요 약 문 ... 4
- SUMMARY ... 23
- CONTENTS ... 41
- 목 차 ... 44
- Ⅰ. 서 론 ... 47
- 1. 연구 배경 ... 47
- 2. 연구 개발 내용 및 범위 ... 48
- 1) 체감형 게이트볼 게임 ... 49
- 2) 치매예방 게임 ... 49
- 3) 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠 ... 49
- Ⅱ. 체감형 게이트볼 게임 ... 50
- 1. 국내외 체감형 게임의 현황 및 전망 ... 50
- 1) 체감형 장치기술의 국내외 현황 ... 50
- (1) 국외 현황 ... 50
- (2) 국내 현황 ... 52
- 2) 게임엔진의 국내외 현황 ... 53
- (1) 국외 현황 ... 53
- (2) 국내 현황 ... 57
- 2. 체감장치의 기술 분석 ... 59
- 1) 음성, 영상인식장치의 기술 분석 ... 59
- (1) 음성인식장치의 특성 ... 59
- (2) 영상인식장치의 특성 ... 60
- 2) 게이트볼 스틱, 콘트롤러의 기술 분석 ... 61
- (1) 볼 모션 가이드의 기술 및 특성 ... 61
- (2) 모션 센서 보드의 기술 및 특성 ... 62
- (3) 제어용 보드의 기술 및 특성 ... 64
- 3. 게임 엔진의 기술 분석 ... 64
- 1) 렌더링 엔진 ... 65
- (1) 프레임 워크(Framework) ... 65
- (2) 구현 내용 ... 66
- (3) 개선 사항 ... 67
- 2) 물리 엔진 ... 68
- (1) 공을 위한 물리 엔진 ... 68
- (2) 구현 내용 ... 68
- (3) 개선 사항 ... 70
- 3) 사운드 ... 71
- (1) 개발 목표 ... 71
- 4. 체감형 게이트볼 게임의 기능 ... 71
- 1) 체감형 게이트볼 게임의 메뉴 설계 ... 71
- 2) 체감형 게이트볼 게임의 룰 ... 72
- 3) 체감형 게이트볼 게임의 설계 목표 ... 75
- 4) 체감형 게이트볼 게임의 UI 설계 ... 76
- 5. 체감형 게이트볼 게임의 결과 ... 79
- 1) 게이트볼 체감장치 시작품 ... 79
- 2) 게이트볼 게임의 결과 ... 80
- 3) Crazy Gateball ... 91
- 4) 스트레칭 애니메이션 결과 ... 94
- 5) 게이트볼 게임 캐릭터 ... 95
- 6. 체감형 게이트볼 게임의 성능평가 ... 97
- 1) 체감형 게이트볼 게임 설문조사 결과 ... 97
- Ⅲ. 치매예방 게임 ... 99
- 1. 국내외 치매예방 게임의 현황 및 전망 ... 99
- 1) 두뇌활성 게임 ... 99
- (1) 일본의 두뇌활성 게임 현황 ... 99
- (2) 국내의 두뇌활성 게임 현황 ... 100
- (3) 일본 두뇌훈련게임 분석 ... 101
- 2. 의학적 데이터 기반 뇌기능 분류 ... 104
- 1) 치매의 의학적 정의 ... 104
- 2) 치매의 유병율과 사회적 인식 변화의 필요성 ... 105
- 3) 치매예방 게임 뇌기능 향상의 분류 ... 108
- 4) 양손 사용이 뇌기능에 미치는 영향 ... 109
- (1) 뇌세포의 자극과 활성화 ... 110
- (2) 양손사용 치매예방 게임 전용 콘트롤러 ... 111
- 3. 치매예방 게임의 기능 및 특성 ... 112
- 1) 치매예방 게임 기획 ... 112
- 2) 전문가 분석 뇌기능별 향상 시스템(전문가 맞춤 프로그램) ... 114
- 3) 뇌기능 테스트 게임 기능 및 특성 ... 123
- 4) 뇌기능별 기능 향상/강화 게임의 기능 및 특성 ... 136
- 5) 치매예방 게임 화면 ... 147
- 4. 치매예방 게임의 결과 ... 147
- 1) 양손 컨트롤러 장치의 결과 ... 147
- 2) 치매예방 게임의 결과 ... 150
- 3) 손가락 체조 영상 결과 ... 159
- 4) 치매예방 게임 캐릭터 ... 160
- 5. 치매예방 게임의 성능평가 ... 162
- 1) 치매예방 게임 설문조사 결과 ... 162
- Ⅳ. 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠 ... 164
- 1. 노인취업훈련센터 ... 164
- 1) 노인 재취업의 필요성 ... 164
- 2) 노인취업훈련센터 교육교재 특징 ... 164
- 3) 노인취업훈련센터 교육교재 한계 ... 165
- 4) 노인취업훈련센터 교육 보조 콘텐츠의 필요성 ... 166
- 2. 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠의 기능 및 특성 ... 167
- 1) 소양교육 영상 콘텐츠 제작 ... 167
- 2) 3D 플레이어의 기능 및 특성 ... 170
- 3. 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠의 결과 ... 172
- 1) 소양교육 영상 콘텐츠의 결과 ... 172
- 2) 기계식 주차장 3D 플레이어의 결과 ... 174
- 3) 직업적성 소양교육 캐릭터 ... 176
- 4. 현장 활용 평가 ... 177
- 1) 노인취업훈련센터 직업적성훈련 및 3D 시뮬레이션 플레이어 설문조사 결과 ... 177
- Ⅴ. 향후 활용 및 기대 효과 ... 179
- 1. 향후 활용 ... 179
- 2. 기대 효과 ... 179
- 기술개발결과 요약표 ... 181
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