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미디어가 청소년에게 미치는 문화배양효과 연구
The Impact of Adolescents' TV Viewing and Game Playing: A Cultivation Study 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국청소년정책연구원
연구책임자 배상률
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2012-12
주관부처 국무조정실
사업 관리 기관 한국청소년정책연구원
등록번호 TRKO201300030879
DB 구축일자 2013-12-21
키워드 문화배양효과.학교폭력.자존감.게임.텔레비전.cultivation effect.school violence.self-esteem.game. television.

초록

이 연구의 주요 목적은 청소년들이 폭력적 미디어에 얼마나 노출되어 있고 이들 미디어가 뿜어내는 거친 세상의 모습들을 부지불식간에 자신이 속한 세상으로 인식하고 있는지 밝히기 위함이다. 또한, 폭력뿐만 아니라 매체들의 왜곡된 메시지들은 다양하게 청소년들의 가치관과 자아관 그리고 세계관에 영향을 미칠 수 있음을 증명하였다. 한국청소년정책연구원이 7년 단기종단연구로 2010년부터 실시한 1~2차년도 패널조사를 바탕으로 텔레비전과 게임이 미치는 문화배양효과를 다양한 통계적 기법을 이용해 검증하였다.
이 연구의 주요 분석결과는 다음과

Abstract

The primary purpose of this study is to examine cultivation effects on adolescents’ perceptions. Due to the omnipresence of media, youths are exposed to media at anytime and anywhere and also receive violent as well as suggestive contents. Online/video game playing has been one of the most popular l

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 발간사 ... 3
  • 국 문 초 록 ... 5
  • 연 구 요 약 ... 7
  • 목 차 ... 11
  • 표 목차 ... 12
  • 그림 목차 ... 13
  • 제 1 장 서 론 ... 15
  • 1. 연구의 필요성 및 목적 ... 17
  • 2. 연구 내용 ... 18
  • 제 2 장 이론적 논의 ... 19
  • 1. 청소년의 미디어 이용 실태 ... 21
  • 2. 강력한 미디어 vs. 능동적 이용자 ... 25
  • 3. 배양 이론(cultivation theory) ... 35
  • 4. 연구문제 ... 37
  • 제 3 장 연구방법 ... 39
  • 1. 분석 자료 ... 41
  • 2. 주요개념의 측정 ... 42
  • 제 4 장 연구결과 ... 47
  • 1. 미디어 소비 실태 ... 49
  • 2. 매체이용량과 청소년의 시민적 참여도간의 관계 ... 51
  • 3. 텔레비전과 게임이 청소년에게 미치는 배양효과 ... 52
  • 4. 텔레비전과 게임이 청소년의 자존감에 미치는 영향 ... 57
  • 5. 텔레비전과 게임이 청소년의 다문화 수용력에 미치는 영향 ... 58
  • 제 5 장 결론 ... 61
  • 1. 연구의 요약 ... 63
  • 2. 정책 제언 ... 64
  • 참 고 문 헌 ... 69
  • Abstract ... 77

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참고문헌 (25)

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