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메디치 효과 프로젝트(STEAM 기반 창의적 체험활동 프로그램 개발) 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국과학창의재단
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2012-12
주관부처 교육과학기술부
Ministry of Education and Science Technology(MEST)
등록번호 TRKO201400012591
DB 구축일자 2014-08-23

초록

1. 연구의 필요성
가. STEAM 기반 교육이 필요한 이유
위의 모습은 수업 시간에 본 학생들의 반응을 그려본 것이다. 하루 24시간 중 공부하는 시간이 제일 길지만, 공부를 싫어하는 아이들. 요즘 초등학생들은 참 바쁘다. 영어 학원, 수학 학원, 공부방, 미술 학원, 음악 학원. 올해부터 토요휴일제가 전면 실시되었지만 각각 학원을 다니고, 하나씩 배우다보면 아이들의 365일은 공부로 꽉차기 마련이다. 이런 아이들의 수업 부담을 줄여줄 수 있는 방법은 없을까?
과학은 좋아하지만 수학은 싫어하는 아이들, 실험 때문에

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • [붙임1] 교사연구회 결과보고서 양식 ... 2
  • Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적 ... 3
  • 1. 연구의 필요성 ... 3
  • 2. 연구의 목적 ... 4
  • 3. 용어의 정의 ... 4
  • Ⅱ. 연구의 설계 ... 5
  • 1. 대상 및 기간 ... 5
  • 2. 연구의 절차 ... 5
  • 3. 월별 세부 계획 ... 6
  • 4. 연구 조직 ... 7
  • Ⅳ. 연구의 실제 ... 7
  • 1. 연구환경조성 ... 7
  • 2. 프로그램 개발 ... 8
  • 3. 프로그램 적용 사례 ... 12
  • Ⅴ. 연구 과제의 결과 ... 13
  • 1. 검증 계획 및 방법 ... 13
  • Ⅵ. 결론 및 제언 ... 15
  • 참고 문헌 ... 16
  • [붙임2] 교사연구회 정산보고서 양식 ... 17
  • 끝페이지 ... 17

연구자의 다른 보고서 :

참고문헌 (25)

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