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2014년 디지털콘텐츠산업 실태조사
Survey of Digital Content Industry 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 정보통신산업진흥원
National IT Industry Promotion Agency
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2014-11
과제시작연도 2014
주관부처 미래창조과학부
Ministry of Science, ICT and Future Planning
등록번호 TRKO201500006267
과제고유번호 1711021413
사업명 방송통신정책연구
DB 구축일자 2015-06-13

초록

4. 연구 내용 및 결과
디지털콘텐츠 산업은 온라인 동영상의 확산, 모바일 단말기 보급 확산, SNS등 양방향 커뮤니케이션의 증가 등으로 확장되어 가고 있기에 점차 디지털콘텐츠 산업이라는 독자적인 산업분야로 자리잡아가고 있는 실정이다. 따라서 국내 디지털콘텐츠 산업의 현황과 시장 규모의 객관적 파악을 요구되고 있다. 최근 디지털콘텐츠 산업 분야의 다양성과 복합성으로 인해 현실을 반영한 新 디지털콘텐츠 산업 분류체계가 필요하게 되었으며, 새로운 분류체계를 기준으로 2014년 현재 국내 디지털콘텐츠산업의 규모, 인력 등 기초적인

Abstract

4. Research Results
Digital content industry is a situation that going to be expanded by increase in two-way communication such as proliferation of online video, the spread of mobile devices, SNS, etc, resulting gradually growing into independent industrial sector called the digital content indus

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제 출 문 ... 3
  • 목 차 ... 4
  • 표 목 차 ... 7
  • 그 림 목 차 ... 9
  • 요 약 문 ... 13
  • Summary ... 16
  • CONTENTS ... 19
  • 제 1 장 서 론 ... 20
  • 제 1 절 조사 배경 및 목적 ... 20
  • 1. 조사 배경 ... 20
  • 2. 조사 목적 ... 20
  • 제 2 절 조사 범위 ... 22
  • 1. 시간적 범위 ... 22
  • 2. 공간적 범위 ... 22
  • 3. 내용적 범위 ... 22
  • 제 3 절 조사 체계 ... 23
  • 1. 실사 ... 23
  • 2. 자료처리 ... 24
  • 제 4 절 모집단 및 표집틀 ... 25
  • 1. 모집단 ... 25
  • 2. 표집틀 ... 25
  • 제 5 절 조사 개요 ... 27
  • 1. 조사 개요 ... 27
  • 2. 표본 설계 ... 27
  • 제6절 추정 ... 30
  • 제 2 장 디지털콘텐츠 시장 분석 ... 31
  • 제 1 절 디지털 콘텐츠 산업 환경 변화 ... 31
  • 1. 유무선 인터넷을 통한 디지털콘텐츠 유통 확산 ... 31
  • 2. 콘텐츠 제작 환경의 변화 ... 33
  • 3. 콘텐츠 확보를 위한 경쟁은 심화, 콘텐츠 가치 상승은 불투명 ... 34
  • 제 2 절 디지털콘텐츠 산업의 주요 이슈 및 기업 동향 ... 38
  • 1. 모바일의 성장 ... 38
  • 2. 콘텐츠 유통플랫폼의 변화 ... 48
  • 3. 콘텐츠 경쟁력 확보를 위한 M&A 및 전략적 제휴 현황 ... 53
  • 4. 콘텐츠 시장 경쟁의 글로벌화에 따른 규제 이슈 ... 64
  • 5. 사용자의 경험 증진을 위한 콘텐츠 기술의 중요성 증대 ... 80
  • 제 3 장 실태조사 결과 ... 87
  • 제 1 절 일반현황 ... 87
  • 1. 소재지 ... 87
  • 2. 설립연도 ... 89
  • 3. 소유형태 ... 91
  • 4. 기업형태 ... 93
  • 제 2 절 시장현황 및 전망 ... 95
  • 1. 국내 시장규모 및 전망 ... 95
  • 2. 대분류별 국내 시장규모 및 전망 ... 96
  • 3. 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 ... 97
  • 제 3 절 인력현황 ... 105
  • 1. 인구특성별 인력현황 ... 105
  • 2. 직무·고용형태별 인력현황 ... 105
  • 제 4 절 대분류별 세부현황 ... 107
  • 1. e-book ... 107
  • 2. 디지털 만화 ... 110
  • 3. 디지털 음악 ... 113
  • 4. 디지털 영상 ... 116
  • 5. 온라인·모바일게임 ... 120
  • 6. 디지털 애니메이션 ... 123
  • 7. 정보콘텐츠 ... 126
  • 8. e-learning ... 129
  • 9. 디지털콘텐츠 솔루션 ... 133
  • 10. 커뮤니케이션 ... 137
  • 11. 시뮬레이션기반 콘텐츠 ... 140
  • 제 5 절 산업 별 세계 디지털콘텐츠 시장 ... 143
  • 1. e-learning 시장규모 및 전망 ... 143
  • 2. 디지털만화 시장규모 및 전망 ... 151
  • 3. 디지털음악 시장규모 및 전망 ... 153
  • 4. 디지털영상 시장규모 및 전망 ... 155
  • 5. 게임 시장규모 및 전망 ... 163
  • 6. 디지털애니메이션 시장규모 및 전망 ... 166
  • 7. 정보콘텐츠 시장규모 및 전망 ... 167
  • 제 4 장 한계점 및 시사점 ... 171
  • 제 1 절 한계점 ... 171
  • 1. 모집단 설정의 한계 ... 171
  • 2. 분석 상의 한계 ... 171
  • 제 2 절 시사점 ... 172
  • 1. 표본설계 관련 사항 ... 172
  • 2. 2차 자료 활용 관련 사항 ... 172
  • 부 록 ... 173
  • 끝페이지 ... 180

표/그림 (127)

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참고문헌 (25)

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