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온라인 게임을 위한 게임봇 탐지 및 대응 기술 개발
Development of Gamebot Detection and Countermeasure Technology for Online Game 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국전자통신연구원
Electronics and Telecommunications Research Institute
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2015-05
과제시작연도 2014
주관부처 문화체육관광부
Ministry of Culture, Sports and Tourism
등록번호 TRKO201500019546
과제고유번호 1375025900
사업명 문화기술연구개발
DB 구축일자 2016-04-02
키워드 게임봇.기계학습.패턴인식.게임로그 분석.게임봇 검출.게임봇 모니터링.Gamebot.Machine learning.Pattern recognition.Game log analysis.Gamebot detection.Gamebot Monitoring.
DOI https://doi.org/10.23000/TRKO201500019546

초록

Ⅱ. 연구개발의 목적 및 필요성
o 연구개발의 목적
온라인 게임에서의 게임 속성 및 게이머의 플레이 패턴을 분석하여 게임봇(오토 프로그램)을 탐지하고 게임봇에 대응하기 위한 기술을 개발
- 게임 데이터 분석을 통해 게임봇과 인과 관계 높은 속성 9종 및 플레이 유형 18종 이상 분류 가능한 기술
- 3,000명 규모 게임 서버에서 매시간 주기 매시간 누적 데이터에 대한 게임봇 탐지 기술
- 일정한 패턴의 게임봇 검출 성공률 90% 이상의 규칙기반 게임봇 검출 기술
o 연구개발의 필요성
<게임봇

Abstract

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제 출 문 ... 2
  • 보고서 요약서 ... 3
  • Ⅰ. 제목 ... 4
  • Ⅱ. 연구개발의 목적 및 필요성 ... 4
  • Ⅲ. 연구개발의 내용 및 범위 ... 5
  • Ⅳ. 연구개발결과 ... 8
  • 1. 최종목표 달성결과 ... 8
  • 2. 세부 연구개발 목표 달성결과 ... 9
  • 3. 성과목표 달성결과 ... 31
  • Ⅴ. 연구개발결과의 활용계획 ... 39
  • SUMMARY ... 41
  • CONTENTS ... 49
  • 목차 ... 50
  • 표목차 ... 52
  • 그림목차 ... 52
  • 제 1 장 연구개발과제 개요 ... 55
  • 제 1 절 연구개발 목표 및 내용 ... 55
  • 1. 최종목표 ... 55
  • 2. 최종 결과물 ... 55
  • 3. 연구 개발 목표 ... 56
  • 제 2 절 연구개발의 필요성 ... 57
  • 1. 연구개발의 필요성 ... 57
  • 제 3 절 연도별 목표 및 내용 ... 60
  • 1. 1차년도(2012년) 목표 및 내용 ... 60
  • 2. 2차년도(2013년) 목표 및 내용 ... 65
  • 3. 3차년도(2014년) 목표 및 내용 ... 69
  • 제 2 장 국내외 기술 개발 현황 ... 72
  • 제 1 절 국내 기술현황 ... 72
  • 1. 게임봇 패턴 인식 기술 현황 ... 72
  • 2. 게임봇 분석 기술 현황 ... 73
  • 3. 대규모 게임봇 탐지 기술 현황 ... 74
  • 4. 게임봇 추적 기술 현황 ... 75
  • 제 2 절 국외 기술현황 ... 76
  • 1. 게임봇 패턴 인식 기술 현황 ... 76
  • 2. 게임봇 분석 기술 현황 ... 76
  • 3. 대규모 게임봇 탐지 기술 현황 ... 77
  • 4. 게임봇 추적 기술 현황 ... 78
  • 제 3 장 연구개발 수행내용 및 결과 ... 79
  • 제 1 절 게임 속성 및 패턴 분석 기술 개발 ... 79
  • 1. 연구개요 ... 79
  • 2. 수행내용 ... 79
  • 제 2 절 게임봇 패턴 인식 및 대규모 탐지 기술 개발 ... 84
  • 1. 연구개요 ... 84
  • 2. 수행내용 ... 84
  • 제 3 절 게임봇 자동 검출 및 검증시스템 개발 ... 90
  • 1. 연구개요 ... 90
  • 2. 수행내용 ... 90
  • 제 4 절 게임봇 대응 시스템 개발 ... 97
  • 1. 연구개요 ... 97
  • 2. 수행내용 ... 97
  • 제 5 절 개발기술의 게임콘텐츠 적용 ... 105
  • 1. 열혈강호 온라인 (엠게임) ... 105
  • 2. 엘로아 (엔픽소프트) ... 105
  • 3. 나이트 온라인 (엠게임) ... 106
  • 4. 청풍명월 (저스트나인) ... 106
  • 5. 홀릭2 (엠게임) ... 107
  • 제 4 장 목표달성도 및 관련분야에의 기여도 ... 108
  • 제 1 절 연구개발 목표의 달성도 ... 108
  • 1. 연구목표 달성도 ... 108
  • 2. 연구성과 달성도 ... 118
  • 3. 사업화 성과 ... 122
  • 4. 기타성과 ... 123
  • 제 5 장 연구개발결과의 활용계획 ... 130
  • 제 1 절 시장 동향 ... 130
  • 제 2 절 사업화 전략 및 목표 ... 131
  • 1. 비즈니스 모델 ... 131
  • 2. 단계적 추진 전략 ... 132
  • 3. 사업화 목표 ... 132
  • 4. 사업화 문제점과 극복방안 ... 133
  • 제 3 절 활용 방안 및 기대 효과 ... 134
  • 1. 활용방안 ... 134
  • 2. 기대효과 ... 135
  • 제 4 절 추가 연구의 필요성 ... 136
  • 1. 모바일 환경 대응 ... 136
  • 2. 사용자 모델링 기술 고도화 ... 136
  • 3. 게임 데이터 활용 확대 ... 136
  • 제 6 장 연구개발과정에서 수집한 해외과학기술 정보 ... 137
  • 제 1 절 1차년도 해외과학 수집 정보 ... 137
  • 1. Game AI Conference 2012 참석 ... 137
  • 2. AIIDE 2012 참석 ... 138
  • 3. CIG 2012 참석 ... 138
  • 제 2 절 2차년도 해외과학 수집 정보 ... 140
  • 1. ICCC 2013 참석 ... 140
  • 2. ICAPS 2013 참석 ... 141
  • 3. Gamescom 2013 참석 ... 142
  • 4. CIG 2013 참석 ... 142
  • 제 3 절 3차년도 해외과학 수집 정보 ... 144
  • 1. Gamescom2014 참석 ... 144
  • 2. CIG 2014 참석 ... 145
  • 제 7 장 연구시설ㆍ장비 현황 ... 147
  • 참고문헌 ... 148
  • 끝페이지 ... 149

표/그림 (127)

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참고문헌 (25)

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