보고서 정보
주관연구기관 |
㈔한국애니메이션제작자협회 |
연구책임자 |
이경주
|
참여연구자 |
윤혜진
,
이혜경
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2014-06 |
주관부처 |
미래창조과학부 KA |
사업 관리 기관 |
문화체육관광부 |
등록번호 |
TRKO201600016765 |
DB 구축일자 |
2016-12-17
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초록
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Ⅲ. 조사 결과
1. 애니메이션 고용실태 조사 요약 및 시사점
1) 일반현황
□ 애니메이션 종사자들의 분포
- 실태 조사에 참여한 종사자는 370명 임
- 조사 대상의 다수인 256명(69.2%)이 정규직이고 2순위는 프리랜서 59명(15.9%), 비정규직 42명(10.5%)이 조사에 참여함
- 지역적으로는 약 75.6%의 종사자들이 서울, 경기, 인천 등 수도권에 분포되어 있는 것으로 나타남
- 2D 분야는 디자인(35명, 23.6%), 3D 분야는 애니메이션(30.7%, 59명), 공
Ⅲ. 조사 결과
1. 애니메이션 고용실태 조사 요약 및 시사점
1) 일반현황
□ 애니메이션 종사자들의 분포
- 실태 조사에 참여한 종사자는 370명 임
- 조사 대상의 다수인 256명(69.2%)이 정규직이고 2순위는 프리랜서 59명(15.9%), 비정규직 42명(10.5%)이 조사에 참여함
- 지역적으로는 약 75.6%의 종사자들이 서울, 경기, 인천 등 수도권에 분포되어 있는 것으로 나타남
- 2D 분야는 디자인(35명, 23.6%), 3D 분야는 애니메이션(30.7%, 59명), 공통 분야는 피디(51명, 32.7%) 직종에 많은 종사자가 분포되어 있는 것으로 나타남
□ 종사자 연령
- 남성, 미혼 및 30-40대 청장년층의 종사자들이 다수임
- 남성 종사자들이 전체 종사자 중 54.6%를 차지하고 있으며, 미혼인 종사자들이 68.4%로 집계됨
- 연령대는 30대(51.1%), 40대(29.7%), 20대(12.4%) 순으로 나타났으며, 50대 이상의 종사자도 소수(5%) 확인됨
□ 종사자 평균 경력 연수 및 급여 수준
- 종사자 평균 경력 연수는 7.7년으로 프리랜서의 평균 경력 연수인 8.8년보다는 약 1.1년 낮게 분포
- 회사에서 근무하는 종사자들 중 과반수(49.2%)가 밝힌 소득은 120만 원 이상 ~180만 원 미만으로 나타남
- 특히 프리랜서로 일하고 있는 종사자들의 경우 월 소득이 120만 원 미만인 경우가 많은 것으로 조사됨
- 비정규직의 경우 평균 7.6년의 경력에도 불구하고 월 임금이 120만 원 미만인 것으로 나타남
2) 교육 및 훈련 현황
□ 전공자보다 많은 비전공자
- 4년제 대학을 졸업한 비전공자(189명, 51.1%)가 애니메이션을 전공한 종사자(177명, 47.7%)보다 많은 것으로 조사됨
- 4년제 대학교에서 애니메이션 관련 학과를 통하여 전문 교육을 받은 종사자가 107명으로 총 57.5%로 나타남
- 2〜3년제 대학에서 애니메이션을 전공한 종사자도 다수 확인됨(42명, 23.2%)
- 비전공자인 종사자들은 독학을 통해 훈련을 쌓는 경우도 다수로 나타남(57, 28.9%)
3) 종사자 최종 학력과 수입 분포
□ 학력에 따른 수입 차이
- 종사자의 최종학력에 따른 수입 차이는 크지 않았으며 애니메이션 관련학과 전공여부와는 통계적으로 상관관계를 찾아보기 힘듦
- 4년제 대학을 졸업했다고 응답한 종사자들의 월수입은 120만원 미만의 월수입을 올린다고 응답한 종사 자들은 27명(12.3%), 120-180만원 사이라고 대답한 종사자들은 84명(38.2%), 180-250만원 사이는 50명(22.7%), 250만 원 이상인 종사자들은 48명(21.8%)이었음
- 일반적으로 각 수입 대 별로는 비전공자의 비율이 전공자에 비해 약간 높은 것으로 나타났음
4) 애니메이션 종사자 근로복지현황
□ 종사자 복지혜택
- 애니메이션 제작 기업은 국민연금, 건강보험, 고용보험 및 산재보험이 포함된 4대보험을 보편적으로 제공하는 것으로 조사됨(271명, 73.2%)
- 다수의 비정규직 종사자들 또한 4대 보험, 즉 건강보험(67명, 46.9%), 고용보험(37명, 25.9%), 국민연금(31명, 21.7%) 등을 제공받기 희망하는 것으로 조사됨
□ 근무 형태
- 응답자들의 가장 일반적인 근무형태는 기업 상시 종사자 및 프리랜서 모두 사무실에 상주하면서 제작현장에 참여하는 것(348명, 94.1%), 재택근무와 사무실 근무의 혼합형(14명, 3.8%), 재택근무의 형태(5명, 1.4%) 순으로 나타남
- 평균 2.4년 정도 현 직장에서의 근무하고 있는 것으로 집계되었으나 전체적으로는 현 직장에 오래 근무한 종사자들보다는 최근에 현재의 직장에서 근무하기 시작한 종사자들이 상대적으로 많은 것으로 나타남
- 설문에 응답한 종사자들 중 74.4%가 현 직장에서 3년 미만으로 근무하고 있는 것으로 조사됨
5) 애니메이션 종사자 근무 애로사항 분석 및 기타
□ 애로 사항
- 종사자들이 가장 빈번하게 꼽는 애로사항으로는 프로젝트에 주어진 시간이 일의 양에 비해 현저히 짧다는 것으로 조사됨(164명, 34.7%)
- 취업 후 경력개발을 위해 교육을 희망하느냐는 질문에 대해 기업 종사자의 경우 274명(74%)이 희망한다는 의사를 밝히고 있으나 바쁜 업무 일정으로 따로 시간을 낼 수 없어 교육을 못 받는다는 응답이 123명(60.6%)로 나타남
- 그 외에 자기계발을 위한 시간 부족, 부정확한 출퇴근 시간 등의 응답이 나타남
- 프로젝트 단위로 업무가 진행되는 애니메이션업계에서 단시간에 많은 시간을 투자하는 무리한 업무진행이 종사자들의 자기계발을 위한 시간 부족, 부정확한 출퇴근 시간, 종사자의 건강 상태 등에 영향을 미치는 것으로 나타남
□ 경력개발
- 2D 분야의 종사자들은 디자인(71명, 30.7%), 3D 분야의 종사자들은 모델링(86명, 23.1%) 분야, 공통직종 종사자들은 경력개발을 위해 홍보 및 마케팅(39명, 22.3%) 분야를 중심으로 재교육을 희망함
- 한국콘텐츠진흥원 등의 정부 관련 기관에서 실시하는 프로그램(274명 중 35명, 31%), 사설 학원의 프로그램(274명 중 26명, 23%)등이 경력개발을 위해 유용했다고 밝힘
- 조사대상 370명 중 경력개발을 위해 회사에서 지원을 받았다고 응답한 83명(22.4%)이 꼽은 회사의 지원 방법은 수강료 전액지원, 업무 일정 조정 등으로 나타남
- 종사자들 일부의 경우, 재교육을 희망하지만 정확한 교육 프로그램, 또는 교육기관등에 대한 정보가 부족하여 재교육을 받지 못 했다고 밝히기도 함
2. 기업체 실태 조사 요약 및 시사점
1) 일반현황
□ 애니메이션 제작 기업 형태
- 총 89개의 애니메이션 제작을 현재 진행하고 있는 기업들이 실태 조사에 참여함
- 주식회사의 형태가 57.3%, 51개 기업으로 가장 많았고 사업장 구분에 있어서는 63개 기업체(70.8%)가 주로 월세를 사용하고 있으며, 사업장의 유형은 28개 기업체(31.5%)가 오피스, 21개 기업체(23.6%)가 애니메이션 지원센터와 같은 공공시설에 입주하여 사업을 영위하고 있음
- 3D 애니메이션만을 전문으로 제작하는 회사는 전체 응답기업의 48%(43개사)로 가장 높은 비중을 보이고, 2D와 3D 애니메이션을 같이 제작하는 회사가 31%(28개사), 2D 애니메이션만을 전문으로 제작하는 회사가 20%(18개사)의 순으로 조사됨
□ 매출액 구성
- 매출액 규모별 분포를 보면 1억 원에서 10억 원 미만의 매출 규모를 가진 기업이 51개사(57.3%)로 가장 비중이 높고, 1억 원 미만(18개사, 20.2%), 10억 원에서 100억원 미만(15개사, 16.9%), 100억 원 이상(5.6%)의 순으로 분포되어 대부분의 애니메이션 기업들이 열약한 매출구조를 가지고 있음
- 애니메이션 기업들의 매출 비중은 제작매출(46.9%), 부가사업매출(34.0%), 영상물판매 매출(19.1%)의 순으로 조사됨
- 제작매출 비중 중 가장 높은 분야는 방송으로 창작 제작과 외주제작을 더하면 제작매출의 68.1%가 방송분야임
- 창작 영상물판매와 관련한 플랫폼별 매출은 공중파→ 케이블→외주 등 기타→IPTV의 순으로 IPTV로 인한 수익은 외주 하청 매출보다 낮은 것으로 나타남
- 애니메이션 기업의 ⅓ 이상의 매출을 차지하고 있는 부가사업 매출에서 캐릭터 라이선스의 매출 비중이 절대적으로 높음
□ 사업비 구성
- 판매비 및 관리비에서 인건비의 비중이 68.1%로 가장 많은 비중을 차지하고 있는것으로 나타났으며, 감가상각비(11.5%), 이자 등 금융비용(10.2%), 임차료(5.8%), 조세 공과금(4.4%)의 순으로 조사됨
- 매출원가 및 영업비용에서 차지하는 항목별 사업비 비중은 제작비(67.3%), R&D 기획(10.5%)의 순임
□ 제작비 조달방법
- 애니메이션 제작업체의 제작비 조달 수단은 은행 등 금융권 대출(32%), 창투사/투자조합 등으로부터 자본투자 형식으로 조달(23%), 퍼블리셔를 통한 제작자금조달(21%), 창업자/설립자 개인자금으로 조달(14%), 개인투자자금 유치(4%)의 순으로 조사됨
□ 해외시장 진출 현황
- 향후 2년 이내에 시장 진출을 추진하고 있거나 희망하고 있는 지역은 중국(49.2%), 중남미(20.5%), 동남아(18.0%), 유럽(12.3%) 순으로 조사됨
- 애니메이션 기업들이 희망하는 수출 유망 품목은 애니메이션 TV시리즈(47.9%), 로열티 등 라이선스(42.6%), 제작관련기술(4.3%) 순으로 조사됨
- 해외시장 진출에 장애요인이 되는 사항에는 응답기업의 34%가 자금부족을 가장 큰 어려움으로 꼽았으며 그 뒤를 이어 수출 및 해외마케팅 전담인력 부족(18%), 해외시장에 대한 정보부족(15%)의 순으로 응답이 이루어짐
- 해외 진출 전담 인력과 배급사 및 대행사(에이전트)의 양성 및 육성이 필요함을 알 수 있음
2) 직종별 고용현황
□ 인력현황
- 2D 제작 기업에는 비정규직 종사자가 정규직 종사자보다, 3D 제작 기업에는 정규직 종사자가 비정규직 종사자보다 많은 것으로 조사됨
- 2D 애니메이션 직종별 평균 근무 인원수
- 3D 애니메이션 직종별 평균 근무 인원수
- 공통직종별 평균 종사자수는 정규직의 경우, 사업화를 위한 직원이 5.7명으로 가장 많고 비정규직의 경우, 일반관리가 4.2명, 작가 2.5명 등의 순으로 나옴
□ 성별 인력현황
- 2D 제작 기업의 직종별 평균 근무 인원수는 남성의 경우 원화가 9.4명(42.3%)으로 가장 많고, 여성의 경우 컬러가 5.6명(21.8%)으로 가장 많았음
- 3D 제작 기업의 직종별 평균 근무 인원수는 남성과 여성 모두 애니메이션 직종 종사자가 가장 많았으며(남성: 4.5명, 22.7% 여성: 4.2명, 22.5%), 그 뒤를 이어 모델링(남성: 3.6명, 18.2% 여성: 2.7명, 14.4%)으로 나타남
- 공통직종별 평균 근무 인원수는 남성과 여성 모두 사업화가 가장 많았고(남성: 4.0명, 28.0% 여성: 4.1명, 24.4%), 다음으로 남성의 경우 기획 및 사업PD가 1.6명(10.2%), 여성의 경우 디자인 1.9명(11.3%)으로 조사됨
□ 직종별 평균 근무 경력
- 2D 제작 기업의 평균 근무기간은 3~5년 미만 근무자가 3.34명으로 가장 많았고, 3D 제작 기업 종사자들의 평균 근무기간은 1년~3년 미만이 2.21명으로 2D 기업 종사자의 평균 근무 기간이 3D 기업보다 상대적으로 긴 것으로 조사됨
- 공통직종에 대한 종사자들의 근무 연수별 평균 종사자가 많은 기간은 3년~5년 미만이 1.83명으로 조사되어 2D 기업과 유사한 경향을 보임
□ 구인방법
- 2D 제작 직종은 주된 구인 방법으로 직원 등 내부관계자를 통한 방법을 선호하고, 3D 제작 직종과 공통직종의 경우에는 신문·방송·인터넷 등을 통한 공개채용을 선호하는 것으로 조사됨
- 애니메이션 제작방식별 직종별로 신규사원 채용방식과 선호전공, 선호학력 등이 차이가 나는 것을 반영한 인력양성 프로그램 조정이 필요
□ 인력 채용 시 고려사항
- 2D와 3D 애니메이션 기업의 신입사원 채용 시 직종에 상관없이 예술/디자인계열을 가장 선호하는 것으로 조사되었으나, 홍보/마케팅의 경우 경영계열을 선호하는 경향이 있음
- 신입사원 채용 시 선호하는 학력은 직종의 특성에 따라 약간 차이를 보이고 있는것으로 조사되나 학력 무관하게 실력으로 채용한다는 의견이 가장 높았음.
□ 교육훈련 현황
- 신입사원의 평균교육기간(인턴기간 포함)은 1~3개월 미만이 각 직종별에서 전체적으로 높게 나타남
- 신규 채용 인력의 주된 교육방법으로는 사내교육 프로그램(OJT)이 가장 많이 활용되고 있음
- 기존 직원들의 재교육 방법으로는 직무 순환을 통해 경력개발을 유도하고 있으나 애니메이션 진흥기관의 인력양성 지원교육 프로그램을 활용하는 것도 권장하는 것으로 나타남
- 신입사원 교육은 단기간에 이루어지고 직무순환을 통해 경력개발을 유도하고 있으나 지원기관의 전문교육 프로그램을 활용하여 경쟁력을 확보하고자 함
3) 애니메이션 영상물 유통 현황
□ 영상물 유통현황
- 최근 5년간 지상파 방송에 애니메이션 영상물을 유통하였다고 응답한 기업들 중에서 지상파로는 EBS가 15개 기업으로 가장 많고 뒤를 이어 KBS 1(7개 기업, 18.9%), SBS(7개 기업, 18.9%), KBS 2(6개 기업, 16.2%), MBC(2개 기업, 5.4%) 순으로 나타남
- 최근 5년간 케이블 및 위성방송에 영상물을 유통한 65개 기업 중 투니버스가 14개 기업, 22%로 가장 많고 재능TV(12개 기업, 18%), 카툰네트워크(7개 기업, 11%), 애니멕스(6개 기업, 9%), 챔프, 디즈니 및 주니어, 기타(국내)가 (각각 5개 기업, 8%), 애니원과 어린이TV가 (각각 4개 기업, 6%), 니켈로디언(3개 기업, 5%) 순으로 나타남
- 최근 5년간 IPTV에 영상물을 유통한 기업은 66개로 KT 올레tv가 (18개 기업, 44%) 가장 많고 SK 브로드밴드(13개 기업, 32%), LG U+(10개 기업, 24%) 순으로 나타남
- 최근 5년간 모바일채널에 영상물을 유통한 34개 애니메이션 기업 중 구글 플레이스토어를 이용한 기업이 8개(24%)로 가장 많고 KT올레(6개 기업, 18%), 아이튠즈(5개기업, 15%), SK Telecom, LG U+, SK호핑에 각각 4개 기업(12%), 티빙(3개 기업, 9%) 순으로 나타남
□ 채널 선호도
- 지상파 방송의 채널 선호도에서는 EBS를 가장 선호한다고 응답한 기업이 22개(44%)로 가장 많았고, KBS 1과 KBS 2(20개 기업, 40%), SBS(5개 기업, 10%), MBC(3개 기업, 6%) 순으로 나타남
- IPTV 채널선호도는 KT 올레tv를 선호한다고 응답한 기업이 13개 기업(44.8%)으로 가장 많고 SK 브로드밴드(11개 기업, 37.9%), LG U+(5개 기업, 17.3%) 순으로 나타남
- 케이블 및 위성방송채널 선호도는 투니버스를 선호한다고 응답한 기업이 15개 기업(42.9%)으로 가장 높고 다음으로는 재능TV(8개 기업, 22.9%), 카툰네트워크(4개 기업, 11.4%) 순으로 나타남
- 각 채널을 선호하는 이유로는 작품의 노출횟수와 편성시간, 해당 방송사의 명성, 높은 방영권료의 순으로 나타남
- 반면, 영상물 유통에 가장 어려움을 느끼는 점으로는 낮은 방영권료를 응답한 기업이 21개 기업(46%)으로 가장 많고, 열약한 편성시간(10개 기업, 22%), 부족한 노출횟수와 작품에 대한 과도한 권리요구(각각 4개 기업, 9%), 방송사의 작품에 대한 높은 관여(3개 기업, 7%)의 순으로 조사됨
- 최근 국내 방송사들의 애니메이션 유통 부분 사업을 확대 추진 추세에 대해 불만이 있는 애니메이션 기업은 21개 기업(67.7%)으로 만족한다고 응답한 기업(5개, 16.2%)보다 높은 것으로 나타남
4) 지원정책 활용도
□ 정부의 지원 사업에 대한 평가
- 정부의 지원기관에서 지원을 받은 적이 있다고 응답한 73개 기업을 대상으로 각각의 지원 사업들이 기업 경영에 효과가 있었는지를 설문한 결과, 연구개발비를 포함한 제작비 지원이 효과적이라고 생각하는 것으로 나타남
- 정부의 각종 애니메이션 산업 지원 정책에 대한 만족도는 평균을 상회하는 높은 수준이었으나 금융지원 중 투자조합, 완성보증, 모태펀드 활용 지원 등에 대해서는 개선할 점을 많이 지적하고 있음
□ 표준계약서 필요 여부
- 현재 제정되어 있는 애니메이션 방영권구매 표준계약서가 필요한지를 설문조사 한 결과, 매우 필요하다고 응답한 기업이 42개(47.2%)로 조사되었으며, 약간 필요하다고 응답한 기업도 21개(23.6%)로 조사되어 표준계약서가 필요하다고 공감하는 기업이 63개(70.8%)로 나타남.
- 현재 제정되어 있는 애니메이션 투자 표준계약서가 필요한지를 설문조사 한 결과, 매우 필요하다고 응답한 기업이 47개(52.9%)로 조사되었으며, 약간 필요하다고 응답한 기업도 15개(16.9%)로 조사되어 표준계약서의 필요성에 공감하고 있는 기업이 62개(69.8%)로 나타남.
5) 경쟁력 확보를 위한 업체의 노력
□ 기업 경쟁력 평가
- 애니메이션 기업이 체감하는 부족한 자체 역량은 홍보/마케팅에 대한 경쟁력 보완이 필요하다고 응답한 기업이 49개(55.1%)로 가장 많았으며, 기획력이라고 응답한 기업 14개(15.7%), 스토리 구성이라고 응답한 기업 11개(12.3%), 연출력이라고 응답한 기업 8개(9.0%), 영상미 7개(7.9%)순으로 조사됨
- 기업의 경쟁력 강화를 위한 필요한 방안의 가장 우선순위 꼽은 것은 자금력의 강화로 32개(36.0%) 기업이 응답하였으며, 2순위로는 기획력 보강으로 응답한 기업이 20개(23.5%), 마지막 3순위로는 마케팅 능력 보강과 고급인력 확보로 각각 18개(22.8%) 기업이 응답하였음
- 기타 의견으로는 애니메이션 제작 소프트웨어에 대한 해외 의존도가 높아서 안정적인 회사운영에 어려움을 겪고 있다는 의견을 제시함
□ 기업의 기술개발
- 애니메이션 기업들의 연구개발(R&D)방법에 대해 자체적으로 기술을 개발한다는 응답이 73개 기업(43.5%)으로 가장 많았으며, 외부기술 인력 스카우트/채용이라고 응답한 기업 36개(21.4%), 전략적 제휴라고 응답한 기업 21개(12.5%), 산학협동 등의 네트워크를 통한 기술개발에 응답한 기업 18개(10.7%)로 조사됨
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제 출 문 ... 4
- 목차 ... 6
- 표목차 ... 10
- 그림목차 ... 14
- 요 약 문 ... 15
- I 추진 배경 및 목적 ... 37
- 1 필요성 ... 39
- 2 배경 ... 41
- 1) 산업 현황 ... 41
- 2) 산업 특징 ... 43
- 3 목적 ... 45
- 4 연구의 한계 ... 46
- Ⅱ 조사 방법 ... 47
- 1. 애니메이션 직종별 분류체계 ... 49
- 1) 사전조사 ... 49
- 2) 분류 원칙 ... 51
- 3) 분류 절차 ... 52
- 2. 조사 대상 및 조사 방법 ... 53
- 1) 표본 추출 ... 53
- 2) 조사 대상 ... 54
- 3) 조사 방법 ... 54
- 4) 조사 내용 ... 55
- 3. 자료 처리 ... 57
- 1) 무응답 처리 ... 57
- 2) 통계분석 방법 ... 57
- Ⅲ 조사 결과 ... 59
- 1 애니메이션 고용실태 조사 ... 61
- 1. 산업계 종사자 ... 61
- 2. 교육 및 훈련 현황 ... 69
- 2 기업체 실태 조사 ... 90
- 1. 일반현황 ... 90
- 2. 직종별 고용현황 ... 101
- 3. 애니메이션 영상물 유통 현황 ... 120
- 4. 지원정책 활용도 ... 126
- 5. 경쟁력 확보를 위한 업체의 노력 ... 138
- Ⅳ 결론 및 제언 ... 143
- 1 결론 ... 145
- 1. 고용환경 ... 145
- 2. 시장환경 ... 147
- 3. 인력양성 환경 ... 150
- 2 제언 ... 152
- 1. 고용환경 개선 ... 152
- 2. 시장환경 개선 ... 153
- 3. 인력양성 방안 제고 ... 155
- 부록 설문지 ... 157
- 끝페이지 ... 188
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