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국내 과학관 활성화를 위한 전시 및 컴퓨팅 사고를 적용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용에 따른 교육효과: 과학 도슨트 전문성 강화 사례
The Educational Efect of Developing Exhibits and Computational Thinking Embedded STEAM program and its application for science museum revitalization: The case for promoting docents’ professionalism 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 조선대학교
Chosun University
연구책임자 박영신
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2019-06
과제시작연도 2018
주관부처 과학기술정보통신부
Ministry of Science and ICT
등록번호 TRKO201900020768
과제고유번호 1711073500
사업명 개인기초연구(과기정통부)(R&D)
DB 구축일자 2020-05-02
키워드 과학관.비형식교육.도슨트.과학커뮤니케이션.전시교육.컴퓨팅 사고.STEAM.

초록

□ 연구개요
이 연구는 국내의 과학관교육의 활성화를 위해 전시교육과 도슨트교육을 체계화하고 이를 통해서 도슨트의 전문성을 강화시키는 것이 목적이라고 할 수 있다. 국내에서는 전시물을 개발하거나 해설사를 양성하는 교육이 과학관 자체에서 기획되어 수행되고 있지 않기에 전시물의 개발자 또는 해설을 담당하는 도슨트의 전문성이 약하다고 할 수 있겠다. 하지만 현재 국립과학관수를 비롯하여 각 지역에서 전문과학관이 설립되고 숫자가 증가하고 있는 반면에 관련 전시 및 해설사교육을 자체기관에서 수행되고 있지 않아 전시교육이나 도슨트양성 교육이

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 연구결과 요약문 ... 2
  • 목차 ... 3
  • 1. 연구개발과제의 개요 ... 4
  • 2. 연구수행내용 및 연구결과 ... 5
  • 가. CT (컴퓨팅 사고)관련 연구를 통한 프레임 개발 ... 5
  • 나. CT_STEAM 국내 심포지엄 ... 6
  • 다. 국제 STEAM 심포지엄 ... 7
  • 3. 연구개발결과의 중요성 ... 15
  • 4. 참고문헌 ... 16
  • 5. 연구성과 ... 16
  • 대표적 연구실적 ... 22
  • 끝페이지 ... 33

참고문헌 (25)

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