보고서상세정보
과제명 |
실시간 참여 플랫폼 기반 스마트 교육 및 타겟 마케팅 서비스 개발 |
주관연구기관 |
케이시크
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연구책임자 |
김영렬
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참여연구자
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임재흥,
서문윤
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보고서유형 |
최종보고서
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발행국가 |
대한민국
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언어 |
한국어
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발행년월 |
2020-02
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과제시작년도 |
2019
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주관부처 |
과학기술정보통신부 Ministry of Science and ICT |
등록번호 |
TRKO202000029482
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과제고유번호 |
1711080880
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사업명 |
ICT융합서비스경쟁력강화(R&D) |
DB 구축일자 |
2020-10-10
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키워드 |
가상화폐.양방향 스튜디오.타깃광고.방송포맷.플랫폼 서비스.
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초록
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□ 핵심내용 및 서비스
실시간 참여 플랫폼 기반 스마트 교육 및 타겟 마케팅 서비스
□ 최종목표
- 양방향 스튜디오 IoT조명제어 단말 HW 1건 개발
- 양방향 스튜디오 탈 부착형 무대배경장치 1건 개...
□ 핵심내용 및 서비스
실시간 참여 플랫폼 기반 스마트 교육 및 타겟 마케팅 서비스
□ 최종목표
- 양방향 스튜디오 IoT조명제어 단말 HW 1건 개발
- 양방향 스튜디오 탈 부착형 무대배경장치 1건 개발
- 양방향 스튜디오 통합 제어콘솔 SW 1건 개발
- 양방향 연출 멀티디스플레이 장치 1건 개발
- 양방향 스튜디오 시제품 1건
- 하트코인 기반 타깃광고 서비스 알고리즘 (SW)
- 하트코인 기반 타깃광고 노출 알고리즘 (SW)
- 하트코인 기반 모바일 쇼핑몰 (SW)
- 하트코인 기반 멀티채널 양방향 이벤트 플랫폼 SW (서버 SW)
- 양방향 참여자 모바일 앱 (스마트폰 SW, 2종)
- 양방향 참여자 API (스마트폰 2종, 웹 1종)
- 지식재산권 (국내특허 1건 출원, 해외특허 3건 출원)
□ 지원내용 및 결과
○ 실시간 참여 양방향 스튜디오 개발
- 반응형 무대 및 조명을 기반으로 한 방송제작 기술
- 양방향 콘텐츠 제작이 가능한 스튜디오 기술 개발
- 양방향 연출 멀티디스플레이 기술 개발 및 시제품 제작
- 유튜브 연계 방송 참여 시스템 개발 (오픈 플랫폼 연동)
○ 모바일 타겟 광고 기술 개발
- 3단계 지역 광고 타깃화 (시도/시군구/읍면동)
- 소액 광고 판매시스템 (베트남 페이게이트 연동)
- 광고 타겟 분석 시스템 개발
○ 가상화폐 “하트코인” 시스템 개발
- 하트 통계 및 분석 서비스
- 하트 기부, 선물 등 하트 활용 사용자 서비스
○ 하트코인기반 양방향 집단지성 플랫폼 서비스 추가 개발
- 온라인TV 활용가능한 집단지성 게임쇼 포맷지원 알고리즘
- 동시 10채널, 최대 100만명급 양방향 콘텐츠 멀티 채널
○ 미디어 커머스 인터넷 쇼핑몰 시스템 개발
- “하트코인” + 현금으로 물품 구매하는 쇼핑몰
- ‘아해의 밥상’, ‘품평회’ 등 미디어 커머스 포맷 연동
○ 개별방송 단위 시청자 참여 단말 API 개발
- API 3종 개발 : 안드로이드, 아이폰, 앱용 API
- 미디어커머스 쇼핑몰 API 등 포함.
- SNS 홈페이지 연동 서비스 API, 실시간 참여 방송참여 API
□ 서비스 개발 배경
○ 5G 기반 뉴미디어의 보급 확대
- 고화질 카메라를 갖춘 스마트폰 보급의 확대
- 5G 서비스 확충으로 어디서나 끊김 없는 네트워크 환경
- 인터넷 방송 플랫폼의 성장 (유튜브 네이버TV, 카카오TV)
○ 국가적 방송제작 접근성 확대 정책 추진
- 한국시청자미디어재단: 8개 센터를 통한 방송제작 교육
- 초중고 및 대학교 방송제작 시설의 양방향 스튜디오 보급을 통한 방송제작 환경 격차 해소 필요
○ 해당분야 경험 및 경쟁력 확보
- 실시간 참여 방송을 통한 EBS, KBS 협력 관계 구축
- 방송관련 지재권 확보 및 해외 진출 경쟁력 강화
- 뉴미디어 기반 영상, 음향 기술 수준 확보
- EBS, KBS, 아리랑TV 등의 방송제작에 따른 공동기술개발
- 포맷시나리오 등 방송제작단위 콘텐츠 중심 경험기술 축적
- 지자체 시책평가 TV쇼 “경청” 휴스턴국제영화제 대상 수상
○ 융복합 방송 사례의 증가 및 사업환경 마련
- 2014 KBS나를 따르라 “하트베팅”을 활용한 퀴즈게임쇼 방송 제작 경험을 살린 하트코인 기반 플랫폼 사업 확장필요
- 아리랑TV, KTV, KBS, 대전MBC, EBS 등 실시간 참여 방송경험을 확대하여 초중고교, 대학교 등의 스마트 집단지성 게임쇼 보급 필요
○ 해외 수요처의 서비스 개발 요청 및 경쟁력 확보 필요
- 베트남 VTV, NTV 양방향 방송 협력 MOU체결 및 유력제 작사 Dien Quan 과의 협업계약 체결로 인한 해외 수출 가능성 확대
- 잼라이브, 더퀴즈라이브 등 경쟁자에 대한 차별화
- 1인 제작자들에게 양방향 서비스 제공을 위한 플랫폼 확장
□ 핵심서비스 개발의 의의
○ 신규서비스 개발여부
- 기보유 실시간 참여 플랫폼 기술 개선 및 확장
- 양방향 스튜디오 제품 범위 확장
- 멀티 디스플레이 기술 및 장치 개선 및 확장
- 타겟광고 및 쇼핑몰 서비스 신규 개발
- 스마트 조명 제어 기술 신규 개발
○ 국산화 및 해외기술 도입여부
- 주관 및 참여 기관 순수 국산 기술로 개발
○ 서비스 개발의 의의
- 플랫폼 비즈니스 모델로의 방송 인프라 사업 추진기반 마련
- 타킷광고+가상화폐+온라인방송 연결로 수입원 창출
- 양방향 스튜디오 공급 및 유지관리
(방송국, 초중고교, 대학교, 기업체)
- 방송국, 학교, 기업 실시간 양방향 스튜디오 공급 생태 조성
- 1인 방송제작사 양방향 방송 및 콘텐츠 산업 생태 조성
- 온라인 스마트러닝 플랫폼 서비스 생태 조성
○ 수출 가능성
- 해외 수요처의 서비스 개발 요청 (MOU)
(베트남 VTV, DienQuan 등)
□ 적용 분야
○ 수요처
- 지역공중파 및 케이블 방송사
- 대학교, 초중고교, 교육청
- 베트남 Dien Quan 및 VTV, HTV 등; 태국 PicSo
- 1인미디어 제작자, 방송제작사
○ 사업분야
- 양방향 콘텐츠 및 마케팅 플랫폼을 활용한 양방향 방송 사업
- 양방향 교육콘텐츠 기반의 에듀테인먼트형 스마트러닝 교육산업
- 1인미디어, 미디어커머스, 타겟마케팅 연계한 유통산업
(출처 : 초록 - 3. 개발결과 요약 4p)
목차
Contents
▼
- 표지 ... 1
- 제 출 문 ... 2
- 보고서 초록 ... 3
- 정보통신·방송 연구개발사업 주요 연구성과 ... 16
- 목차 ... 19
- 제 1 장 서론 ... 20
- 제 1 절 과제의 개요 ... 20
- 제 2 장 과제 수행의 내용 및 결과(서비스 개발 내용 및 방법) ... 31
- 제 1 절 최종 목표 및 평가 방법 ... 31
- 제 2 절 단계 목표 및 평가 방법 ... 32
- 제 3 절 연차별 개발 내용, 개발 범위 및 실증 ... 36
- 제 4 절 수행 결과의 보안등급 ... 48
- 제 5 절 유형적 발생품(연구시설, 연구장비 등) 구입 및 관리 현황 ... 48
- 제 3 장 결과 및 사업화 계획 ... 49
- 제 1 절 연구개발 최종 결과 ... 49
- 1. 연구개발 추진 일정 ... 49
- 2. 연구개발 추진 실적 ... 50
- 3. 사업화 성과 ... 52
- 제 2 절 연구개발 추진 체계 ... 59
- 1. 전문가 위원회 ... 59
- 2. 연구개발 컨소시엄 ... 59
- 제 3 절 시장 현황 및 사업화 전망(당초 서비스 개발 시작 시점의 조사와 변화된 것 위주로 기술) ... 60
- 제 4 절 고용 창출 효과 ... 60
- 제 4 장 성과활용계획 ... 61
- 제 1 절 성과활용방향 ... 61
- 제 2 절 차수별 성과활용계획(성과활용기간) ... 63
- 제 3 절 자립 운영 방안 ... 63
- <부록1> 결과물에 대한 언론홍보방안(실적 또는 계획) ... 64
- <부록2> 시험성적서 관련 서류 ... 65
- <부록3> 기타 성과물 ... 66
- 끝페이지 ... 96