보고서 정보
주관연구기관 |
한국가상증강현실산업협회 |
연구책임자 |
정우채
|
참여연구자 |
김군주
,
차정훈
,
한지윤
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2017-02 |
과제시작연도 |
2016 |
주관부처 |
미래창조과학부 Ministry of Science, ICT and Future Planning |
등록번호 |
TRKO202100006726 |
과제고유번호 |
1711045081 |
사업명 |
ICT진흥및혁신기반조성 |
DB 구축일자 |
2021-07-17
|
초록
▼
1. VR글로벌 경쟁환경 조사
2. 연구 목적 및 필요성
인터넷의 등장과 모바일 혁명에 기반을 두고 있는 ICT 산업은 그간 우리나라 경제를 동인해온 주요 동력이라 할 수 있다. 하지만, 세계경제 저성장에 대한 우려 및 하드웨어 산업의 시장성숙 등 ICT 산업 중심의 시장성장 둔화로 인해 성장한계에 봉착하고 있는 실정이다.
주요 국가들은 ICT 산업의 위기를 극복하기 위해 다양한 활로를 모색하고 있으며, 2015년부터 VR(Virtual Reality)산업이 새로운 성장동력으로 주목 받고 있다. 2016년 초
1. VR글로벌 경쟁환경 조사
2. 연구 목적 및 필요성
인터넷의 등장과 모바일 혁명에 기반을 두고 있는 ICT 산업은 그간 우리나라 경제를 동인해온 주요 동력이라 할 수 있다. 하지만, 세계경제 저성장에 대한 우려 및 하드웨어 산업의 시장성숙 등 ICT 산업 중심의 시장성장 둔화로 인해 성장한계에 봉착하고 있는 실정이다.
주요 국가들은 ICT 산업의 위기를 극복하기 위해 다양한 활로를 모색하고 있으며, 2015년부터 VR(Virtual Reality)산업이 새로운 성장동력으로 주목 받고 있다. 2016년 초에 열린 CES, MWC 등에서 VR은 ICT 산업의 새로운 성장동력으로 크게 주목을 받았으며, 페이스북, 삼성전자, HTC, 소니, MS 등 주요 글로벌 업체들도 관련 서비스를 제공하면서 VR산업에 적극적인 모습을 보이고 있다. VR산업이 새로운 성장동력으로 주목받고 있다는 점에서 ICT 산업성장둔화 위기에 직면한 우리나라의 재도약을 위한 기회가 될 수 있을 것으로 판단된다.
이에 본 연구는 국내 VR 사업자들의 경쟁력을 갖추고 글로벌 VR 시장을 공략하기 위해서는 빠르게 변화하고 있는 VR산업에 대한 분석과 주요 경쟁국의 기술, 시장, 정책에 대한 비교 분석을 통해 대응방안을 마련하고자 한다.
3. VR산업의 개념 및 특성
최근 가상현실을 논의할 때, AR(Augmented Reality, 증강현실)과 MR(Mixed Reality, 혼합현실)도 함께 논의되는데, AR과 MR 역시 하드웨어와 콘텐츠를 통해 가상의 정보를 구현한다는 점에서 넓은 의미에서 가상현실에 포함된다고 할 수 있다. VR의 경우 현실과 차단된 새로운 가상공간을 구현한다는 점에서 집중력을 요하거나 고도의 작업을 위한 트레이닝, 실재감을 극대화할 수 있는 게임 등에서 그 활용성이 높으며, AR과 MR의 경우 실제 세계와 연동이 된다는 점에서 LBS(Location Based Service) 연동형 게임 혹은 정보 제공형 서비스, 쇼핑 등에서 활용성이 높다고 할 수 있다.
이러한 VR의 정의를 고려해볼 때, VR산업이라는 것은 이용자에게 가상현실을 구현해주기 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠는 물론 이들을 결합해 다양하게 적용하는 분야를 포함한다 할 것이다. 즉, VR산업은 VR 구현 및 제공해주는 관련 산업을 모두 아우른다고 할 수 있을 것이다. VR 콘텐츠 개발, VR 플랫폼, 네트워크, HMDㆍ시뮬레이터ㆍ어트랙션 등과 같은 디바이스가 가장 대표적인 VR산업에 속하는 사업이라 할 수 있다. 뿐만 아니라, 타 산업에 적용 가능한 솔루션(의료, 교육, 국방 등) 역시 크게 VR산업에 포함된다고 할 것이다. 지금까지 살펴본 것과 같이 VR의 개념을 고려해볼 때, VR산업은 가상의 장치를 통해 만들어진 공간에서 인간의 다양한 감각을 이용하여 해당 공간 내에서 구현된 객체와 상호작용하는 것이라 할 수 있다. 이를 통해 시공간 및 물리적 제약을 탈피하여 직접 경험할 수 없는 것들에 대해 실제와 가까운 경험이 가능하도록 제공되는 서비스의 총체라 할 수 있다.
4. VR산업 현황 및 전망
VR산업 자체가 빠르게 성장하고 있는 상황에서 글로벌 시장 조사업체들도 VR산업에 대한 각각의 전망치를 제시하고 있는데, 추정치에서는 상이함을 보이고 있지만, 중요한 것은 모든 조사업체들이 VR산업 시장이 빠르게 확대될 것으로 전망하고 있다는 것이다. 각 조사업체별 전망치를 살펴보면 다음과 같다. 마켓앤마켓(marketstandardmarkets, 2013)의 경우 AR을 포함하여 VR산업 규모를 2016년 3,063,000,000 달러에서 2020년 10,080,000,000 달러로 성장할 것으로 전망하였고, 디지캐피탈(Digi-Capital, 2015)의 경우 VR산업 규모를 2016년 4,500,000,000 달러에서 2020년 150,000,000,000 달러로 성장할 것으로 전망하였다. 아이디씨(IDC, 2016)는 2016년 6,100,000,000 달러에서 2020년 144,300,000,000 달러 규모로 VR산업 시장이 확대될 것으로 전망하였다. 트렌드포스(TrendForce, 2015)의 경우 VR산업 시장 규모가 2016년 6,700,000,000 달러에서 2020년 70,000,000,000 달러로 성장할 것으로 전망하였다. 마지막으로 골드만삭스(Goldman Sachs, 2016)는 VR산업 시장 규모를 가장 보수적으로 예측하였는데, 2016년 2,200,000,000 달러에서 2020년 28,000,000,000 달러로 확대될 것으로 전망하였다.
이러한 VR산업 시장 성장은 기존 ICT 산업의 성장 둔화와 스마트미디어 시장 포화상태 도달함에 따라 새로운 성장동력이 될 차세대 비즈니스 발굴을 위해 글로벌 기업은 물론 주요 국가들이 VR을 선택한 것에 기인한다고 볼 수 있다.
5. VR 글로벌 경쟁환경
글로벌 VR산업 기술 현황은 아래의 표와 같다.
글로벌 VR산업 시장별 특징은 다음의 표와 같다.
글로벌 VR산업 정책 현황은 다음의 표와 같다.
6. VR산업 경쟁력 분석
VR산업 관련 전반적인 기술과 관련해 미국, 유럽, 일본, 중국, 한국의 국가 기술 경쟁력과 향후 기술 성장 가능성에 대해 전문가들을의 의견을 취합한 결과 미국은 기술성장가능성과 국가 경쟁력 모두 제일 높은 것으로 판단하였고, 유럽과 일본의 경우 기술성장가능성은 크지만, 미국에 비해 국가 경쟁력이 낮은 것으로 판단하였다. 중국의 경우 우리나라보다 국가 경쟁력은 높지만, 기술성장가능성은 낮게 평가되었고, 우리나라의 경우 중국보다는 기술성장 가능성이 높고 일본보다는 국가 경쟁력이 높은 것으로 평가되었다. 다만, 우리나라에 대한 평가의 경우 응답자에 따라 응답의 분포가 넓게 나타났다는 점에서 향후 정부의 지원정책을 통해 충분히 미국과 유럽, 일본을 따라잡을 수 있을 것으로 판단된다.
VR산업 시장과 관련해 향후 시장의 성장가능성과 VR 시장 관련 국가 경쟁력에 대해 전문가들의 의견을 종합적으로 취합한 결과 미국의 경우 시장성장가능성과 VR 시장 관련 국가경쟁력이 가장 높은 것으로 나타났으며, 유럽의 경우 VR 시장 관련 국가 경쟁력은 높지만, 향후 성장가능성은 다른 주요 국가들에 비해 낮은 것으로 평가되었다. 일본의 경우 미국과 유사하게 성장가능성도 높고 VR 시장 관련 국가 경쟁력도 높지만, 미국에 비해 약간 떨어지는 것으로 평가되었다. 중국의 경우 시장성장가능성은 높지만, VR 시장 관련 국가 경쟁력은 다른 국가들에 비해 낮은 것으로 평가되었다. 마지막으로 우리나라의 경우 시장성장가능성과 VR 시장 관련 국가 경쟁력 모두 가장 낮은 것으로 평가되었다. 하지만, 앞서 밝혔던 것과 같이 아직은 VR산업이 초기 단계라는 점에서 향후 지원 정책과 중소기업 육성을 통해 경쟁을 갖출 수 있을 것으로 기대된다.
VR산업 정책과 관련하여 정책개선가능성, VR 정책 관련 국가 경쟁력에 대해 전문가들의 의견을 종합적으로 취합한 결과 미국의 경우 다른 분야와 동일하게 정책개선가능성과 VR 정책 관련 국가 경쟁력 모두 가장 높게 나타났으며, 유럽의 경우 미국과 유사항 형태를 보이지만 각 분야별로 약간 낮게 평가하였다. 일본의 경우도 비슷한 양상을 보이는데 분포 면적이 크다는 점에서 정부의 의지에 따른 가변성이 예상된다. 우리나라도 정책 관련 국가 경쟁력과 정책개선가능성 모두 높게 평가되었는데, 정책개선가능성이 더욱 높게 평가되었다는 점에서 향후 정책 효율성을 높일 수 있으면 VR산업에 대한 긍정적 효과를 기대할 수 있을 것으로 판단된다. 중국 역시 우리나라와 비슷한 양상으로 평가되었다.
7. 글로벌 진출 전략 및 결론
글로벌 타겟 시장은 결국 해당 시장의 전략적 중요성과 성장성, 시장 내에서의 자사 경쟁력을 기준으로 Star Market, Cash cow Market, Dog Market, Question mark Market 으로 구분할 수 있으며, 글로벌 VR 시장은 이중 Star Market과 Question mark Market에 해당한다고 볼 수 있다.
이러한 관점에서 각 시장별 특징을 고려해 글로벌 VR 시장 진출을 위해 다음과 같은 방안을 제시한다. 첫째, VR 시장에서 대등하게 경쟁할 수 있을 정도로 하드웨어, 콘텐츠, 소프트웨어, 플랫폼 등의 측면에서 경쟁력을 갖춘 후에 직접 진출하는 것이다. 두 번째로는 글로벌 VR 시장 내에서 사업을 영위 중인 사업자와 협업을 통해 진입하는 방법이다. 마지막으로는 현재 글로벌 VR산업 생태계 주도권을 확보하기 위해 경쟁하고 있는 글로벌 ICT 업체들과의 협업을 통한 시장 진출 전략을 모색할 수 있다.
글로벌 VR 시장에 안정적으로 진출하고, 우리나라의 VR산업을 육성을 위해서는 결국 경쟁력 강화가 필수적이라 할 수 있다. 이를 위해 ‘VR 사업자들의 역량 강화를 위한 지원’, ‘VR 생태계 구축에 있어 균형발전 모색’, ‘글로벌 우위를 확보 및 지속성장 추진’과 관련해 정부의 적극적인 지원이 필수적이라 할 수 있다.
(출처 : 요약문 11p)
Abstract
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1. AResearchfor CompetitiveEnvironment onGlobal VRIndustries
2. Purpose and necessity of research
Major countries are looking for ways to overcome the crisis of the ICT industry. Since 2015, the Virtual Reality (VR) industry has attracted attention as a new growth engine. As the VR industr
1. AResearchfor CompetitiveEnvironment onGlobal VRIndustries
2. Purpose and necessity of research
Major countries are looking for ways to overcome the crisis of the ICT industry. Since 2015, the Virtual Reality (VR) industry has attracted attention as a new growth engine. As the VR industry is attracting attention as a new growth engine, it will be an opportunity for Korea to take another leap in the face of the crisis of slowing ICT industry growth.
3. Concept and characteristics of VR industry
The VR industry includes the hardware, software, and content necessary to realize the virtual reality for the user, as well as a variety of applications combining them. Devices such as VR content development, VR platform, network, HMD, simulator, and attraction are among the most representative VR industries. In addition, solutions applicable to other industries (medical, education, defense, etc.) are also included in the VR industry.
4. VR Industry Status and Outlook
5. VR Industry Competitiveness Analysis
(VR technology) In the United States, the technology growth potential and national competitiveness are both the highest. In Europe and Japan, the potential for technology growth is high, but the country's competitiveness is less than that of the US. China has a higher national competitiveness than Korea, but the potential for technology growth is low.
(VR market) In the case of the United States, the market growth potential and the national competitiveness of the VR market are the highest. Europe is highly competitive in the VR market, but its growth potential is lower than other major countries. In Japan, the likelihood of growth is high and the country's competitiveness in the VR market is high, but it is estimated to be slightly lower than in the United States. In China, market growth potential is high, but the competitiveness of the VR market is lower than other countries.
Finally, Korea has the lowest market potential and VR market competitiveness.
(VR policy) The United States has the highest rate of policy improvement and national competitiveness in terms of VR policy, as in other fields. Europe has a similar pattern to the US, but somewhat lower in each sector. Korea is highly evaluated for its policy competitiveness and policy improvement potential.
6. Strategies for Global Entry
Considering the characteristics of each market, we suggest the following measures to advance into the global VR market. First, it is to enter directly after competitiveness in terms of hardware, contents, software, and platform enough to compete in the VR market equally. Secondly, it is a way to enter the business through cooperation with business operators in the global VR market. Finally, it is possible to seek a market entry strategy by collaborating with global ICT companies that are currently competing to secure the global VR industry ecosystem.
(출처 : SUMMARY 21p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제 출 문 ... 3
- 목차 ... 4
- 표목차 ... 7
- 그림목차 ... 9
- 요 약 문 ... 11
- SUMMARY ... 21
- CONTENTS ... 23
- 제1장 서 론 ... 24
- 제1절 연구 목적 및 방법 ... 24
- 1. 연구배경 및 목적 ... 24
- 2. 주요 연구내용 및 방법 ... 25
- 제 2 절 VR산업의 개념 및 특성 ... 26
- 1. VR산업 개념 ... 26
- 2. VR산업 특성 ... 29
- 3. VR산업 현황 및 전망 ... 33
- 4. VR산업 생태계 ... 37
- 제2장 VR 글로벌 경쟁환경 ... 41
- 제1절 글로벌 VR 기술, 시장, 정책 비교 ... 41
- 1. 주요 기술 비교 ... 41
- 2. 주요 시장 비교 ... 42
- 3. 주요 정책 비교 ... 44
- 제2절 VR 기술 관련 국내외 현황 ... 46
- 1. 국내 사업자 및 연구소 기술 조사 ... 46
- 2. 국내 대학 및 연구기관 R&D 수행 ... 77
- 3. 해외 사업자 및 연구소 기술 조사 ... 79
- 제3절 VR 시장 관련 국내외 현황 ... 99
- 1. 국내외 실감형 콘텐츠 시장 동향과 전망 ... 99
- 2. VR 국내 시장 전망 ... 102
- 3. VR 디바이스 관련 글로벌 시장 전망 ... 106
- 4. 글로벌 기업들의 VR 플랫폼 전략 ... 108
- 5. 다양한 분야에서 활용 가능한 VR ... 111
- 6. VR산업 관련 일본 시장 ... 117
- 7. VR산업 관련 미국 시장 ... 120
- 8. VR산업 관련 중국 시장 ... 120
- 9. VR산업 관련 유럽 시장 ... 122
- 제4절 VR 정책 관련 국내외 현황 ... 124
- 1. 국내 VR산업 육성 추진현황 및 향후 계획 ... 124
- 2. 중국의 VR산업 발전을 위한 주요 정책 ... 137
- 3. 미국ㆍ유럽ㆍ일본의 R&D 및 투자 정책 ... 142
- 4. 글로벌 주요 국가들의 VR 정책 사례 ... 145
- 제3장 VR산업 경쟁력 비교 분석 ... 147
- 제1절 개요 ... 147
- 1. VR산업 경쟁력 비교 분석 전문가 의견 수렴 개요 ... 147
- 2. VR 기술 경쟁력 평가 ... 148
- 3. VR 시장 경쟁력 평가 ... 164
- 4. VR 정책 경쟁력 평가 ... 174
- 5. VR산업 경쟁력 강화 요소 ... 180
- 제4장 글로벌 진출 전략 ... 183
- 제1절 글로벌 진출 전략의 주요 요소 ... 183
- 제2절 주요 국가별 VR산업 특징 및 진출 전략 ... 186
- 1. 미국ㆍ유럽 – 점진적 강화 ... 186
- 2. 중국 – 집중공략 ... 191
- 제5장 결론 ... 195
- 참고문헌 ... 198
- 끝페이지 ... 200
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