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게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성
Research Talent Training Program for Emerging Technologies in Games 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국과학기술원
Korea Advanced Institute of Science and Technology
연구책임자 이병주
참여연구자 이재준 , 선승혜
보고서유형연차보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2020-11
과제시작연도 2020
주관부처 문화체육관광부
Ministry of Culture, Sports and Tourism
등록번호 TRKO202100022674
과제고유번호 1375027156
사업명 문화콘텐츠R&D전문인력양성(R&D)
DB 구축일자 2021-12-04

초록

1. 연차실적
1. 연구개발(기술개발·프로젝트·교육운영)의 개요
○ 이 과제에서 KAIST 문화기술대학원은 차세대 게임 디자인 및 개발과 관련된 이머징 테크놀로지를 교육하고 연구하는 대학원 중심의 교육·연구·산학 통합 프로그램을 제안함.
○ 게임의 이머징 테크놀로지란 오늘날 학계에서 활발히 연구되고 있으나 아직 그 기술들을 연구한 고급 인력들의 게임산업으로의 진출이 활발하지 않아 실제 게임 개발 과정에 적용되지 못하고 있는 고급 입출력·시뮬레이션·게임 데이터 분석·게임 최적화·게임보안·게임 디자인 기술 등을 뜻함.<

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 1. 연차실적 ... 2
  • 1. 연구개발(기술개발·프로젝트·교육운영)의 개요 ... 2
  • 2. 연구개발(기술개발·프로젝트·교육운영) 목표 ... 4
  • 3. 연구개발(기술개발·프로젝트·교육운영) 결과 ... 5
  • 4. 연구개발 목표의 달성도 및 자체평가 ... 8
  • 5. 연구성과(특허, 논문 등 정량성과) ... 9
  • 6. 연구 수행에 따른 문제점 및 개선 방향 ... 9
  • 7. 중요 연구변경 사항 ... 10
  • 8. 기타 건의 사항 ... 10
  • 2. 다음 연도 연구개발 계획 ... 11
  • 1. 주요 연구개발(기술개발·프로젝트·교육운영) 추진방향 ... 11
  • 2. 연구개발성과의 활용방안(활용성 강화를 위한 연구 주안점 포함) ... 13
  • [붙임1] 연차실적 세부내용 ... 14
  • 끝페이지 ... 113

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참고문헌 (25)

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