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새로운 신약 ‘디지털 치료제’가 뜬다

2019-12-27

지금으로부터 2년 전인 지난 2017년 9월, 미국 식품의약국(FDA)은 새로운 개념의 신약 판매를 사상 최초로 허가하여 전 세계의 주목을 받았다. 바로 최초의 디지털 치료제라고 불리는 ‘리셋(reSET)’이었다.
‘디지털 치료제(digital therapeutics)’란 전통적 의미의 약인 먹거나 주사로 맞는 약이 아니다. 소프트웨어(SW)나 하드웨어(HW)를 활용하여 환자를 치료하며, 질병 및 장애를 예방하는 디지털 기술을 의미한다.
그렇다면 디지털 치료제는 어떤 용도로 활용되고 있을까? 현재 개발되고 있는 디지털 치료제는 중독 및 수면장애, 그리고 우울증 등 주로 뇌와 관련된 질병에 적용되고 있지만, 향후에는 심혈관 질환이나 천식 같은 분야로까지 확대될 것으로 전망되고 있다.

인지행동 치료를 기반으로 하는 SW 형태의 약품

미 FDA가 시판을 허가한 리셋은 알코올이나 마약 등에 의존하는 중독성을 치료하기 위해 개발된 SW 형태의 의약품이다. 중독 증상을 치료할 수 있는 정신의학적 치료 방법인 ‘인지행동 치료(CBT, Cognitive Behavioral Therapy)’를 제공하는 애플리케이션이어서 스마트폰을 통해 사용할 수 있다.
환자는 리셋을 통해 자신이 알코올이나 마약을 접하는 상황을 인식할 수 있다. 예를 들어 환자가 긴장을 하거나, 외롭다고 느낄 때 알코올이나 마약에 대한 충동을 느낀다면, 그런 충동이 일어나지 않도록 긴장을 풀게 만들거나 외로움이 해소될 수 있는 다양한 방법을 리셋이 제공하는 것이다.
리셋을 개발한 페어테라퓨틱스(Pear therapeutic)의 관계자는 “환자 스스로 사고방식의 변화나 신체 상태, 그리고 치료 상황 등에 대해서 기록할 수 있다”라고 소개하며 “리셋은 이 같은 인지행동 치료를 텍스트는 물론, 비디오나 그래픽 등 다양한 콘텐츠를 통해서 제공한다”라고 말했다.
이 회사가 FDA에 제출한 자료를 살펴보면, 먹거나 주사로 맞는 신약 들처럼 약의 효과를 검증할 수 있는 임상 데이터 확보에 집중했음을 알 수 있다. 가령 혈압 관련 신약이 고혈압 환자들의 혈압을 안정적으로 낮추는 효과를 통해 허가를 받은 것처럼, 리셋도 환자의 중독성을 낮추는 효과를 증명하는 임상시험 결과를 확보하여 시판 허가를 받은 것이다.
실제로 약 400명의 중독성 환자를 대상으로 한 임상결과는 리셋의 탁월한 성능을 보여주고 있다. 약물 등 기존의 치료 방법만 적용한 환자군과 기존 치료 횟수는 줄이면서 리셋을 함께 사용한 환자군을 비교해 본 결과, 리셋을 함께 사용한 환자군에서 금욕을 유지한 비율이 40.3%인 반면에, 기존 치료 방법만을 사용한 환자군은 17.6%에 불과한 것으로 나타났다.
이뿐만이 아니다. 치료를 받기 시작한 중독 환자의 경우, 리셋을 함께 사용한 환자군의 금욕 비율은 16.1%인 반면에, 기존 치료 방법만을 사용한 환자군은 3.2%로서 리셋을 병행한 환자군의 치료율이 5배 정도 더 높은 것으로 드러나 확실한 차이를 보였다.
리셋 시판을 통해 중독 질환 치료에 자신감을 얻은 페어테라퓨틱스는 이듬해인 2018년에 특정한 마약의 중독성을 낮춰주는 디지털 치료제를 선보이며 해당 시장의 선두주자로 떠오르고 있다.
‘리셋-O(reSET-O)’라는 이름의 이 두 번째 디지털 치료제는 첫 번째 약품인 리셋의 허가 과정에서 빠졌던 질환인 오피오이드(Opioid), 즉 아편의 주 성분인 모르핀(morphine) 중독을 치료해 주는 기능을 갖고 있다.
미국의 경우, 모르핀 중독은 주로 말기 암 환자에게서 많이 발생하고 있다. 극한의 고통으로 고생하는 말기 암 환자의 통증을 줄여주는 진통제로 많이 사용되다 보니, 사용 빈도수가 늘수록 약물에 대한 중독성이 강해지기 때문.
특히 오피오이드의 과다 복용으로 사망자가 생겨나자, 부작용이 없으면서도 기존의 치료제를 대체할 수 있는 제품으로 리셋-O가 주목을 받고 있다.

가상현실 게임을 통해 디지털 기술의 통증 완화 효과 발견

디지털 기술이 통증 치료에 효과가 있다는 사실을 인지한 시기는 1990년대 중반이다. 미 워싱턴대의 인지심리학과 교수인 ‘헌터 호프만(Hunter Hoffmann)’ 박사는 스노우 월드(Snow World)라는 컴퓨터 게임을 통해 극심한 통증으로 고통받고 있는 화상 환자들의 통증을 현저히 감소시키는데 성공했다.
스노우 월드는 사용자가 움직이는 펭귄과 눈사람에게 눈덩이를 던지면서 얼음으로 덮인 협곡을 빠져나가는 내용의 게임이다. 특히 화상의 원인인 불을 눈과 얼음이라는 시각적 효과로 상쇄시킨다는 취지로 개발됐다.
호프만 박사의 발표에 따르면 치료 중 게임을 하는 환자는 게임을 하지 않는 다른 환자보다 통증을 최대 50% 덜 느끼는 것으로 나타났다. 이 같은 결과에 대해 그는 “아예 진통제를 사용하지 않는 것보다는 약물과 가상현실 기술을 병행하여 적용하는 것이 더 효과적이었다”라고 강조한 바 있다.
학술적인 결과로만 끝날 것 같던 호프만 박사의 연구는 가상현실 전문 업체인 어플라이드VR사가 관심을 기울이면서 본격적인 상용화 가능성을 열었다. 이 회사의 CEO인 조시 잭먼(Josey Jackman)은 “자체 테스트 결과, 가상현실 기술이 환자의 주의를 다른 곳으로 돌리도록 만들어 통증을 잠시 잊도록 하는데 효과적인 것으로 밝혀졌다”라고 말했다.
잭먼 CEO의 설명에 따르면 대부분의 사람은 신체의 어느 부위에 통증이 발생하면 거기에 신경을 쓰느라 아무것도 할 수 없는 존재다. 따라서 모든 것을 잊어버릴 정도의 관심사가 생기게 되면 물리적 통증의 정도를 상당 부분 줄일 수 있다는 것이 그의 주장이다.

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