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NTIS 바로가기인류는 수천년 동안 그림과 문자를 통하여 정보와 지식을 전달하고 보존해왔다. 19세기에 이르러 인류의 정보 통신체계는 비약적인 발전을 거듭하여 기계를 정보전달 수단으로 사용하게 되었고 20세기에 이르러 애니매이션(Animation)과 비디오가 커뮤니케이션(Communication)의 중요한 도구로 자리잡게 되었다. 그러나 정보통신의 발달은 이에 멈추지 않고 발전을 거듭하여 세계적으로는 멀티화 시대가 펼쳐지고 있고 그에 따른 새로운 노력과 투자가 곳곳에서 이루어지고 있다. 세계 시장은 우리가 들어갈 수 있는 무한한 가능성을 가지고 있으며 이에맞춰 우리나라의 디자이너도 새로운 시대에 적응할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 캐릭터 디자인 역시 새롭게 변화되고 있는데 최근에는 사이버 캐릭터(Cyber Character)가 유행을 하고 있고 우리나라에서도 일본의 사이버스타인 교코에 영향을 받은 디자인의 사이버캐릭터가 도입이 되었다. 그러나 대부분의 캐릭터가 모방작에서 크게 벗어나지 못하고 있는 현실이다. 이러한 상황에서 멀티 캐릭터는 변화하는 사회와 산업의 흐름을 정확히 파악하는 가운데서 세계추세에 맞는 디자인의 출현을 지향하고 있다 또한 이는 세계시장을 염두에 둔 경제적 측면에 있어서도 필수적인 요건이라고 할 수 있다. 지금까지는 어려운 환경, 디자인의 낙후등의 문제로 세계 시장을 쳐다만 보고 있었고, 진출하려해도 상당한 어려움이 뒤따랐다 그러나 현대에는 영상이나 게임 등의 매체가 활성화되면서 서서히 외국으로 수출이 늘어나고 있는데 이러한 현상이 바로 그래픽 때문이라는 점을 간과해서는 안된다. 이는멀티 디자인의 성공요인중 전체의 70-80%를 그래픽이 차지한다는 연구 결과에 근거한 결론이다. 현재 우리 나라에는 매일 새로운 캐릭터가 나오고, 사라져가고 있으며 캐릭터 분야도 다양해지고 있다. 하지만 이러한 상황에도 불구하고 국내 캐릭터의 90%는 외국 디자인이 잠식하고 있다. 21세기는 구텐베르크 이전의 시대로 돌아갈 것이라고 하는 극단적 주장도 있는데 이는 문자보다 그림이 갖는 호소력이 그만큼 높아진다는 것을 이야기하는 것이다. 캐릭터는 그만큼 미래에 커뮤니케이션 도구로서 매우 중요하고 효과적인 지위를 차지할 것이다 1만불시대에 캐릭터 시장이 생겨나고 2만불시대에 활성화되며, 3만불시대에 캐릭터를 수집하는 시장이 생긴다는 말이 있다 캐릭터는 단지 추상적인 상징이 아닌, 눈으로 확인 가능한 개성을 가진 독특한 시각언어이며 그림으로 설명가능한 ...
저자 | 김대용 |
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학위수여기관 | 경희대학교 교육대학원 |
학위구분 | 국내석사 |
학과 | 디자인교육 전공 |
발행연도 | 1999 |
총페이지 | 50 p. |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T7351776&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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