이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
Character of emoticon is considered suitable for expressivity in the digital era mixing and using contents of conversation with images in the course of having a talk with the other party in the mobile space. For the foregoing, this study carried out multiple regression analysis having factors of cha...
Character of emoticon is considered suitable for expressivity in the digital era mixing and using contents of conversation with images in the course of having a talk with the other party in the mobile space. For the foregoing, this study carried out multiple regression analysis having factors of character attribute such as awareness, friendliness, self-expressivity and image differentiation as independent variables, and purchase intention of purchasers as a dependent variable. Analysis results show that awareness and image differentiation had a positive influence on the purchase intention, whereas friendliness and self-expressivity exerted no significant influence on the purchase intention.
Character of emoticon is considered suitable for expressivity in the digital era mixing and using contents of conversation with images in the course of having a talk with the other party in the mobile space. For the foregoing, this study carried out multiple regression analysis having factors of character attribute such as awareness, friendliness, self-expressivity and image differentiation as independent variables, and purchase intention of purchasers as a dependent variable. Analysis results show that awareness and image differentiation had a positive influence on the purchase intention, whereas friendliness and self-expressivity exerted no significant influence on the purchase intention.
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문제 정의
그러나 유료 이모티콘의 캐릭터 속성 요인과 구매의도와의 관계에 대한 실증적 연구는 상대적으로 미비한 상태이다. 따라서 본 연구는 모바일 메신저 유료 이모티콘이 생산 가치수단으로써의 중요성을 인식하였다. 이에 선행연구를 기반으로 모바일 메신저 이모티콘의 캐릭터 속성요인을 제시하고, 이러한 속성요인이 소비자 구매의도에 어떻게 작용하는지 실질적 분석을 통해 영향관계를 살펴보고자 한다.
본 연구는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성으로 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성이 구매의도에 영향을 미치는지를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 검증하기 위해 대전 2개 대학교의 대학생 159명을 대상으로 하였으며, 움직임과 리액션을 포함한 카카오톡 인기 유료 이모티콘을 영상을 통해 보여주고 설문을 통해 연구를 진행하였다.
본 연구에서는 모바일 메신저 유료 이모티콘의 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성과 구매의도와의 상관관계를 분석하기 위해 가설을 설정하고 설문결과를 분석하였다. 설문에 참여한 159명 전체 대학생의 성별은 남성 82명(51.
본 연구의 목적은 선행연구를 바탕으로 모바일 메신저 이모티콘의 주요 속성 변수들을 선정 유형화하고, 이들 해당 속성이 소비자들의 모바일 메신저 유료 이모티콘 구매의도에 미치는 영향력을 확인하는 것이다. 이를 위해 아래와 같은 연구문제와 가설을 설정하였다.
이에 선행연구를 기반으로 모바일 메신저 이모티콘의 캐릭터 속성요인을 제시하고, 이러한 속성요인이 소비자 구매의도에 어떻게 작용하는지 실질적 분석을 통해 영향관계를 살펴보고자 한다. 이를 통해 모바일메신저 유료 이모티콘이 캐릭터 개발 및 소비자가 구매선택에 있어서 가치기준이 될 수 있도록 산업적 전략을 모색하는 데에 그 의의를 두고자 한다.
따라서 본 연구는 모바일 메신저 유료 이모티콘이 생산 가치수단으로써의 중요성을 인식하였다. 이에 선행연구를 기반으로 모바일 메신저 이모티콘의 캐릭터 속성요인을 제시하고, 이러한 속성요인이 소비자 구매의도에 어떻게 작용하는지 실질적 분석을 통해 영향관계를 살펴보고자 한다. 이를 통해 모바일메신저 유료 이모티콘이 캐릭터 개발 및 소비자가 구매선택에 있어서 가치기준이 될 수 있도록 산업적 전략을 모색하는 데에 그 의의를 두고자 한다.
가설 설정
식별성은 다른 대상과 구별 지어지는 외형이나 성격을 지녀야 하고, 상징성은 하나의 주체로서 존재하기 위해서는 특정한 이미지나 컨셉을 상징하고 있어야 한다. 마지막으로 일관성은 캐릭터에 부여된 성격이 시간의 흐름 속에서 일관적으로 전개되어야 하며, 행동과도 상호 연관성이 있어야 한다고 규정하였다.[11] 이러한 선행연구에서 캐릭터 속성은 소비자들이 제품을 평가할 때 중요한 요소 기준이 된다는 것을 판단할 수 있고, 이를 종합해 보면 모바일 메신저 이모티콘의 캐릭터 속성은 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로 요인화할 수 있다.
제안 방법
조현수(2014)의 연구에서 종속변인으로써 구매의도는 구매 가능성이 있거나 타인에게 추천 혹은 지속적으로 이용할 정도로 정의하였다.[18] 따라서 본 연구에서는 종속변인의 측정항목으로 상품에 대한 긍정적 태도, 구매의향, 추천의향을 구매의도로 측정하였다.
카카오톡은 2016년 현재 국내 모바일메신저 서비스 1위(41%)를 점유하고 있다. 따라서 본 연구에서는 [표 2]와 같이 움직임과 리액션을 포함한 카카오톡의 상위 5위까지 인기 유료 이모티콘(2016년 5월 24일 기준)을 실험대상 이미지로 사용하여 피실험자에게 보여주고 설문을 통해 연구를 진행하였다.
본 연구에서 모바일 메신저 유료 이모티콘이 구매의도에 어떻게 영향을 미치는가를 확인하고자, 독립변인을 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 모바일 메신저 유료 이모티콘의 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성은 소비자 구매의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설 1, 2, 3, 4의 검증 결과는 [표 5]와 같이 나타났다.
한국문화콘텐츠진흥원의 캐릭터 산업백서(2004)에 따르면 캐릭터 속성별 중요도 평가요인을 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성 4개 평가구분에 15문항으로 변인을 측정하였다. 본 연구에서는 이 보고서에서 제시된 문항 중 연구와 상관성이 미비한 1개 문항을 제외하고, 다시 새롭게 6개 문항을 새롭게 추가하여 20개의 문항으로 변인을 설정하였다. 인지성(5문항), 친근성(5문항), 자아표현성(5문항), 이미지차별성(5문항) 총 20개 문항으로 [표 3]와 같이 측정하였다.
요인은 시각적 독창적 요인, 정서적 공감성 요인으로 명명하였다. 시각적 독창적 요인은 외모의 독특함, 귀여움, 호감 가는 형상임, 주목도가 있음, 응용형 변경용이 등으로 구성되었고, 정서적 공감성 요인은 의미 있는 주제 보유, 나와 유사한 느낌, 환상적인 느낌, 시대적 유행감각, 친근함 등으로 구성되었다. 이는 소비자가 캐릭터를 접할 때 친숙함을 강하게 느끼고, 기존의 타 캐릭터들과 구별되는 특성과 시각적 독창성을 느끼고, 캐릭터와 교감함으로써 공감대 형성을 추구하고 있는 점을 알 수 있다.
본 연구에서는 이 보고서에서 제시된 문항 중 연구와 상관성이 미비한 1개 문항을 제외하고, 다시 새롭게 6개 문항을 새롭게 추가하여 20개의 문항으로 변인을 설정하였다. 인지성(5문항), 친근성(5문항), 자아표현성(5문항), 이미지차별성(5문항) 총 20개 문항으로 [표 3]와 같이 측정하였다.
4%)이었으며 모바일 메신저 이모티콘 사용에 따른 무경험자는 없었다. 추가적으로, 문자, 채팅(그룹채팅), 파일전송 등 1일 메신저 사용빈도를 조사하였다. 전체 사례 수 159명 중에서 1-20회 34명(21.
대상 데이터
본 연구는 실증분석을 위해 2016년 5월 대전지역 2개 대학의 대학생 남녀 159명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 무효화된 점수나 불성실하게 응답한 설문은 없었기에 최종분석에 모두 사용되었다.
본 연구는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성으로 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성이 구매의도에 영향을 미치는지를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 검증하기 위해 대전 2개 대학교의 대학생 159명을 대상으로 하였으며, 움직임과 리액션을 포함한 카카오톡 인기 유료 이모티콘을 영상을 통해 보여주고 설문을 통해 연구를 진행하였다.
데이터처리
실험대상에 응답한 설문자료를 분석하기 위해 각각의 변수에 대한 신뢰도와 타당성 검증을 실시하였고, 모든 문항은Likert 5점 척도로 구성하였다. 그에 따른 변수간의 영향관계를 분석하기 위하여 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 사용하였다. 분석도구로는 SPSS 18.
그에 따른 변수간의 영향관계를 분석하기 위하여 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 사용하였다. 분석도구로는 SPSS 18.0 통계 프로그램을 사용하여 설문조사결과를 분석하고 그 결과를 제시하였다.
실험대상에 응답한 설문자료를 분석하기 위해 각각의 변수에 대한 신뢰도와 타당성 검증을 실시하였고, 모든 문항은Likert 5점 척도로 구성하였다. 그에 따른 변수간의 영향관계를 분석하기 위하여 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 사용하였다.
이론/모형
본 연구에서 독립변수로 사용한 캐릭터 속성은 캐릭터 산업백서(2004)에서 제시된 항목을 기준으로 분석하였다. 캐릭터 산업백서에서 인지성(4.
성능/효과
첫째, 기호학적 기능으로는 이모티콘이 의미를 담은 수단으로서 시각적 이미지인 기표와 추상적 의미로 구성되어 정보를 전달하는 역할을 한다. 둘째 양태적 기능으로는 독자적인 의미의 도구로 활용하기 보다는 주요한 소통수단과 함께 사용하면서 부가적인 의미를 더한다. 셋째, 감성적 기능으로는 언어가 전달하기 힘든 감정의 상태와 행간의 의미들을 전달한다고 하였다.
캐릭터 인지도에 따른 구매량의 차이 검증에서 캐릭터 제품을 알고 있는 사람의 구매량이 높은 것을 알 수 있다. 또한 캐릭터 상품 소유에 따른 구매의도 차이 검증에서 캐릭터 상품을 소유하고 있는 사람의 구매의도가 높은 것으로 나타났다. 추가적으로 시각적 요소와 정서적 요소에 따른 상품 구매의도에서 시각적 구분과 정서적 구분이 높을수록 구매 의도가 높은 것으로 나타났다.
또한 캐릭터 속성 중 친근성과 자아표현성은 구매의도에 영향력이 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 이것은 SNS에서 사용하는 대화내용이 단순한 내용이거나 단답형 그리고 재미와 정보를 공유하는 대화 내용이 보편적으로 많기 때문으로 해석 되어 진다.
7)의 순서로 선호를 보였다. 본 연구에서는 모바일 메신저 유료 이모티콘에 종속변수로 분석한 결과 이미지차별성, 인지성, 친근성, 자아표현 순으로 구매의도를 보였다.
[6] 곽보영(2010)은 캐릭터에 대한 인지도가 친숙성, 선호성, 적합성에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 분석결과에서 인지도는 캐릭터 속성요인의 친숙성, 선호성, 적합성에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인지도가 높을수록 친숙성, 선호성, 적합성도 높아짐을 알 수 있었다. 또한 인지도는 캐릭터 상품의 구매 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 보고하고 있다.
둘째 양태적 기능으로는 독자적인 의미의 도구로 활용하기 보다는 주요한 소통수단과 함께 사용하면서 부가적인 의미를 더한다. 셋째, 감성적 기능으로는 언어가 전달하기 힘든 감정의 상태와 행간의 의미들을 전달한다고 하였다.[4]
[15] 곽해리 외 2인(2011)의 연구에서는 심미성과 사용성 측면에서 어떠한 속성이 구매의사에 중요하게 영향을 미치는지 관찰하였다. 연구 결과 사용성의 가치보다 심미성이 제품 구매 의사에 더 높은 영향을 미쳤으며, 타인에게 보여주는 노출의 정도가 높을수록 심미성이 높은 제품을 구매하는 것으로 나타났다.[16] 임규홍(2006)의 모바일 환경에서 구매의도에 영향을 미치는 연구에서는 유용성, 용이성, 이동성, 유희성을 요인으로 채택하였는데 그중 용이성은 신뢰도와 구매의도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
캐릭터 속성에 대한 포괄적 측면에서 은희국(2014)은 캐릭터 산업 패키지 디자인에 있어서 캐릭터 속성을 친숙도와 호감도 요소를 가지고 구매의도를 분석하였다. 제품의 친숙도를 상승시키기 위해서는 캐릭터 활용이 중요하며, 친숙도와 호감도는 구매의도에 모두 긍정적인 영향력을 미치고 있으며, 친숙도가 호감도 보다 구매의도에 더욱 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석하였다.[5] 김선진(2014)는 모바일 메신저의 이모티콘 특성에 관한 비교 연구에서 구성과 표현은 크게 신속성(활용성), 유용성, 심미성, 유희성을 함께 고려해야 할 것으로 판단하고 사용자들의 호기심을 자극할 수 있도록 조형적으로 개성과 심미성을 갖춰야 된다고 분석했다.
또한 캐릭터 상품 소유에 따른 구매의도 차이 검증에서 캐릭터 상품을 소유하고 있는 사람의 구매의도가 높은 것으로 나타났다. 추가적으로 시각적 요소와 정서적 요소에 따른 상품 구매의도에서 시각적 구분과 정서적 구분이 높을수록 구매 의도가 높은 것으로 나타났다.[8] 오동욱(2006)은 캐릭터의 주요 속성을 요인 분석한 결과, 2개의 차원에 10개의 항목이 도출되었다.
캐릭터 속성 중 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지성은 한두 번 보고도 기억 속에 오랫동안 남아있어 모든 면에서 긍정적인 측면을 가지고 있다.
후속연구
넷째, 유료 이모티콘의 속성요인이 구매의도에 영향을 미치는 것으로 예상하고 변수를 설정 하였지만 구매의도에 미치는 결과가 미미했기 때문에 추후에는 소비자 구매의도에 대한 유료 이모티콘 특성 요인이 잘 반영되었는지에 대한 검증이 진행되어야 할 것이다.
둘째, 본 연구의 표본은 20대 대학생의 유사관련학과와 특정 지역에 편중되어 있어 전체적인 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 향후 연구에서는 광범위하게 연령층과 직업군을 확대하여 표본의 범위를 늘려 자료를 수집 한다면 보다 객관성을 지닌 연구가 가능하다고 보여 진다.
셋째 선행연구를 토대로 하여 캐릭터 속성 요인을 추출할 때 대표적인 요소 4개만 추출하여 사용하였으나 캐릭터의 속성요인은 더 많다고 판단되며 이러한 요인들이 이모티콘 특성 전체를 파악하기에는 한계가 있다고 본다. 추후 연구에서는 이모티콘의 다양한 속성 요소를 파악하는 것이 보다 완성도 있는 연구가 될 것이라고 판단된다.
이를 위해 유료 이모티콘 제공 업체는 디자인적 측면에서 공감성과 창의적인 캐릭터 속성을 반영하고, 기능적인 측면에서 과장되고 재미있는 다양한 움직임을 개발하여야 한다. 이런 캐릭터속성 분석을 통해 소비자의 구매의도를 상승하는 방향으로 활용되어 질 수 있기를 바란다.
첫째, 본 연구는 구매의도에 영향을 미치는 요인을 검증하였지만 유료 이모티콘을 이용하는 구매자의 심리적 관여도를 고려하지 않았다. 구매의도를 선행연구를 통해 고찰하거나 요소를 파악할 뿐 아니라 구매자의 심리적 상태가 반영될 수 있도록 구매의도를 함께 연구할 필요가 있다.
셋째 선행연구를 토대로 하여 캐릭터 속성 요인을 추출할 때 대표적인 요소 4개만 추출하여 사용하였으나 캐릭터의 속성요인은 더 많다고 판단되며 이러한 요인들이 이모티콘 특성 전체를 파악하기에는 한계가 있다고 본다. 추후 연구에서는 이모티콘의 다양한 속성 요소를 파악하는 것이 보다 완성도 있는 연구가 될 것이라고 판단된다.
둘째, 본 연구의 표본은 20대 대학생의 유사관련학과와 특정 지역에 편중되어 있어 전체적인 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 향후 연구에서는 광범위하게 연령층과 직업군을 확대하여 표본의 범위를 늘려 자료를 수집 한다면 보다 객관성을 지닌 연구가 가능하다고 보여 진다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
모바일 메신저나 SNS 분야의 캐릭터 산업매출이 상대적으로 높은 비중을 차지하고 있는 예로 무엇이 있는가?
한국콘텐츠진흥원의 2015년도 캐릭터 산업백서에 따르면 지난 5년간 캐릭터 관련 산업의 매출액이 지속적으로 상승하고 있고, 특히 모바일 메신저나 SNS 분야의 캐릭터 산업매출이 상대적으로 높은 비중을 차지하는 것으로 보고하고 있다. 예를 들면, 국내 모바일 메신저 분야에서 94.3%의 점유율을 보이는 카카오톡의 경우에서 살펴볼 수 있다. 2015년 2분기 실적 발표 자료에서 캐릭터 사업성과가 포함된 카카오프렌즈 커머스 부문의 매출 구성비를 보면, 전년도 동분기 4%에서 6%로 상승한 것으로 나타났다. 이것은 이모티콘 캐릭터 사업이 지속적으로 성장하고 있음을 통계적으로 확인할 수 있는 것이다. 라인을 자회사로 하는 ㈜네이버의 경우에도 2015년 2분기 기준으로 캐릭터 관련 매출이 전년 동기 대비 26.6% 증가한 2,131억 원을 달성한 가운데 캐릭터 사업이 네이버의 핵심 산업으로 변화되고 있다.
구매의도란 무엇인가?
구매의도란 소비자의 계획된 미래에 일어날 행동을 의미하며, 신념이나 태도가 행동으로 옮겨질 가능성을 말한다. 또 구매의도는 실질적인 제품 구매로 이어질 상관관계가 매우 높다고 하였다.
모바일 메신저의 이모티콘의 장점은 무엇인가?
모바일 메신저의 이모티콘은 이미지를 통해 원하는 메시지를 비교적 정확하게 전달 할 수 있고 정보를 신속하고 효율적으로 전달할 수 있다는 측면에서 유리하며 유희적으로 표현할 수 있으므로 대화의 재미도 증대시킨다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 차윤수ㆍ최혜림(2012)의 연구에서 이모티콘의 특징을 기반으로 하여 기호학적 기능, 양태적 기능, 감성적 기능 세 가지로 나뉘었다.
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