본 연구는 애니메이션 영상의 사회적 수용과정과 영향력에 대해 분석하고자 하였다. 지금까지 국내에서는 만화에 대한 인식이 저조한 관계로 애니메이션 역시 독립된 장르로 인식되지 못했기 때문에 매스미디어 영역으로의 접근이 쉽지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 애니메이션의 매체적 지위를 매스미디어 영역으로 끌어올리고, 멀티미디어시대에 애니메이션의 사회적.문화적 영향력에 대해 살펴보는 데에 있다. 이를 위해 애니메이션의 일차적 수용층인 청소년들을 중심으로 애니메이션에 접근하는 매체, 선호하는 장르, 성별과 학년에 따른 수용 특성에 대해 파악하였다. 청소년을 주 대상으로 선정한 이유는 애니메이션 수용층 가운데 가장 많은 비중을 차지하고 있고, 무엇보다도 사회문화적 행위능력이 성장해가는 과정이므로 매스미디어의 영향력을 가장 많이 받는 수용층이라 생각되었기 때문이다. 이러한 논의는 궁극적으로 애니메이션이 청소년들의 사회문화성에 영향을 미치는 요인을 끌어내는데 매우 의미있는 결과를 제시해주었다. 본문을 크게 세 부분으로 구성되어 있는데 먼저 본문의 제2장에서는 애니메이션과 청소년, 그리고 사회문화성이라는 연구주제에 부합하는 사회심리학적 접근의 이론을 살펴보았다. 이를 위해 매스미디어 영역에서 영상미디어가 청소년에게 미치는 영향에 대한 연구들의 이론적 토대가 되었던 사회심리학적 이론들을 소개하였는데, 여기서는 감정적 효과, 행동적 효과, 인지적 효과와 관련된 이론들을 살펴보았다. 본문의 3장에서는 멀티미디어 시대 애니메이션의 사회적 수용 패러다임이 어떻게 전환되어가고 있는가에 대해 문헌연구를 통해 살펴보았다. 이제 미디어와 수용자는 상호작용하는 커뮤니케이션 환경 속에서, 영상대중문화 시대를 본격적으로 실현해갈 것으로 기대되며, 개별적인 미디어 수용이 확대됨에 따라 수용자 분화(分化)시대가 불가피할 것으로 보인다. 결국 이와 같은 수용환경에서 애니메이션은 엔터테인먼트 문화영역과, 교육, 산업적 영역에서 사회적 활용가치가 향상될 것으로 기대된다. 본 논문의 4장에서는 애니메이션이 미치는 사회문화적인 영향력을 설문조사결과를 바탕으로 분석하였다. 이 조사과정은 1, 2차 두 차례에 걸쳐 실시되었는데, 먼저 1차 설문은 애니메이션 영상에 대한 일반적인 수용태도를 평가하기 위해 성별과 학년을 중심으로 통계분석을 실시하였다. 2차 설문에서는 애니메이션이 청소년들의 감정, 행동, 인지에 어떤 영향을 미치고, 그들의 사회적.문화적 성격에 어떻게 반영되는지를 구체적으로 살펴보았다. 2차 설문에서는 ...
본 연구는 애니메이션 영상의 사회적 수용과정과 영향력에 대해 분석하고자 하였다. 지금까지 국내에서는 만화에 대한 인식이 저조한 관계로 애니메이션 역시 독립된 장르로 인식되지 못했기 때문에 매스미디어 영역으로의 접근이 쉽지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 애니메이션의 매체적 지위를 매스미디어 영역으로 끌어올리고, 멀티미디어시대에 애니메이션의 사회적.문화적 영향력에 대해 살펴보는 데에 있다. 이를 위해 애니메이션의 일차적 수용층인 청소년들을 중심으로 애니메이션에 접근하는 매체, 선호하는 장르, 성별과 학년에 따른 수용 특성에 대해 파악하였다. 청소년을 주 대상으로 선정한 이유는 애니메이션 수용층 가운데 가장 많은 비중을 차지하고 있고, 무엇보다도 사회문화적 행위능력이 성장해가는 과정이므로 매스미디어의 영향력을 가장 많이 받는 수용층이라 생각되었기 때문이다. 이러한 논의는 궁극적으로 애니메이션이 청소년들의 사회문화성에 영향을 미치는 요인을 끌어내는데 매우 의미있는 결과를 제시해주었다. 본문을 크게 세 부분으로 구성되어 있는데 먼저 본문의 제2장에서는 애니메이션과 청소년, 그리고 사회문화성이라는 연구주제에 부합하는 사회심리학적 접근의 이론을 살펴보았다. 이를 위해 매스미디어 영역에서 영상미디어가 청소년에게 미치는 영향에 대한 연구들의 이론적 토대가 되었던 사회심리학적 이론들을 소개하였는데, 여기서는 감정적 효과, 행동적 효과, 인지적 효과와 관련된 이론들을 살펴보았다. 본문의 3장에서는 멀티미디어 시대 애니메이션의 사회적 수용 패러다임이 어떻게 전환되어가고 있는가에 대해 문헌연구를 통해 살펴보았다. 이제 미디어와 수용자는 상호작용하는 커뮤니케이션 환경 속에서, 영상대중문화 시대를 본격적으로 실현해갈 것으로 기대되며, 개별적인 미디어 수용이 확대됨에 따라 수용자 분화(分化)시대가 불가피할 것으로 보인다. 결국 이와 같은 수용환경에서 애니메이션은 엔터테인먼트 문화영역과, 교육, 산업적 영역에서 사회적 활용가치가 향상될 것으로 기대된다. 본 논문의 4장에서는 애니메이션이 미치는 사회문화적인 영향력을 설문조사결과를 바탕으로 분석하였다. 이 조사과정은 1, 2차 두 차례에 걸쳐 실시되었는데, 먼저 1차 설문은 애니메이션 영상에 대한 일반적인 수용태도를 평가하기 위해 성별과 학년을 중심으로 통계분석을 실시하였다. 2차 설문에서는 애니메이션이 청소년들의 감정, 행동, 인지에 어떤 영향을 미치고, 그들의 사회적.문화적 성격에 어떻게 반영되는지를 구체적으로 살펴보았다. 2차 설문에서는 독립변수를 성별과 학년, 선호장르와 선호매체별로 청소년들의 사회문화성을 살펴보았다. 이러한 논의를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 애니메이션에 대한 수용이 확대되면서, 애니메이션은 그들의 기분전환에 도움을 줄 뿐 아니라, 시청한 후 만족감을 느끼는 것으로 나타나고 있다. 또한 그들의 사회성을 확대할 수 있는 영역에서는 또래 집단과의 담론을 형성하는 주제로 애니메이션이 등장하고 있었고, 애니메이션을 통해 새로운 정보를 접하기도 할뿐만 아니라, 도덕적으로도 영향을 받는 것으로 나타났다. 청소년들이 선호하는 애니메이션 장르는 순정/드라마, 액션, 명랑류 등이었고, 상당수가 반복적인 수용경향을 가지고 있었다. 접근매체에 있어서도 TV가 아직까지 이들의 가장 직접적이고 영향력 있는 매체이지만, 인터넷 역시 계속 그 저변을 확대하여 TV 다음 가는 매체로 자리잡게 되었다는 것을 본 설문은 확인할 수 있었다. 애니메이션이 청소년의 인지능력에 미치는 영향은 상당하여, 과반수의 청소년들은 현실에서도 애니메이션을 기억.연상한 경험이 있었고, 일부는 현실세계를 기피하고 애니메이션의 세계를 동경한 경험이 있다고 대답하고 있다. 그러나 애니메이션 시청으로 인해 학업에 지장을 초래할 정도는 아닌 것으로 나타났다. 이러한 애니메이션의 청소년에 대한 영향력 확대는 청소년들의 과반수가 애니메이션 속의 주인공처럼 행동하고 싶은 욕망을 경험하게 하였고, 다수의 청소년들에게 소비욕구를 자극하는 측면이 있는 것으로 나타나고 있다. 한편 본 연구는 애니메이션이 청소년에게 미치는 사회문화적 영향에 대해 심도있게 분석하기 위해 성별, 연령별, 선호장르별, 그리고 선호매체별로 다양한 교차분석과 x2(카이제곱) 검증을 실시하였다. 분석결과 각 변수들 중 특히 애니메이션의 장르별 효과는 기존 매체이론들이 제시하는 감정효과들과의 유의미한 관계는 증명되지 않았다. 그러나 사회학습효과 및 인지효과에 있어서는 매우 유의미한 상관관계가 있는 것을 발견할 수 있었다. 감정효과와 관련되어서 유의미한 관계를 설정한 변수는 기분전환, 즉 카타르시스가 가장 신뢰할만 하였으며, 그 외 동일시, 흥분전환, 무감각화 이론 등과는 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 그러나 청소년들의 사회성과 관련된 모든 변수들에서 유의미한 관계를 설정하고 있었다. 즉 사회학습효과, 현시적 소비효과, 또래 집단과의 담론 형성 등에서 통계적 상관성이 나타나고 있다. 또한 각종의 인지 관련 효과들, 특히 현실연상, 학업지장, 성적 충동 등과 유의미한 상관관계를 입증해주었다. 결과적으로 본 논문은 애니메이션이 청소년들의 사회문화적 수용행위에 미치는 영향을 분석함으로써, 애니메이션이 청소년들에게 영향력 있는 대중매체임을 강조하고자 하였다. 이와 같은 연구가 시사하는 바는 애니메이션 연구가 수용자 중심의 연구로 전환되어야 함을 일깨워준다. 특히 수용자 영역에서 청소년들과 같이 세계관이나 의견이 확고하게 형성되어 있지 않은 시기에 접하는 애니메이션은 그 영향이 매우 강하고 효과적일 수 있다. 따라서 청소년들의 사회적 인지능력과 문화관을 제고할 수 있는 애니메이션을 창조해내는 노력이 필요하다. 향후 애니메이션을 통한 영상커뮤니케이션은 청소년을 대상으로 한 교육적 활용가치를 내재하고 있으며, 사회문화적 기능과 역할을 기대할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 애니메이션 영상의 사회적 수용과정과 영향력에 대해 분석하고자 하였다. 지금까지 국내에서는 만화에 대한 인식이 저조한 관계로 애니메이션 역시 독립된 장르로 인식되지 못했기 때문에 매스미디어 영역으로의 접근이 쉽지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 애니메이션의 매체적 지위를 매스미디어 영역으로 끌어올리고, 멀티미디어시대에 애니메이션의 사회적.문화적 영향력에 대해 살펴보는 데에 있다. 이를 위해 애니메이션의 일차적 수용층인 청소년들을 중심으로 애니메이션에 접근하는 매체, 선호하는 장르, 성별과 학년에 따른 수용 특성에 대해 파악하였다. 청소년을 주 대상으로 선정한 이유는 애니메이션 수용층 가운데 가장 많은 비중을 차지하고 있고, 무엇보다도 사회문화적 행위능력이 성장해가는 과정이므로 매스미디어의 영향력을 가장 많이 받는 수용층이라 생각되었기 때문이다. 이러한 논의는 궁극적으로 애니메이션이 청소년들의 사회문화성에 영향을 미치는 요인을 끌어내는데 매우 의미있는 결과를 제시해주었다. 본문을 크게 세 부분으로 구성되어 있는데 먼저 본문의 제2장에서는 애니메이션과 청소년, 그리고 사회문화성이라는 연구주제에 부합하는 사회심리학적 접근의 이론을 살펴보았다. 이를 위해 매스미디어 영역에서 영상미디어가 청소년에게 미치는 영향에 대한 연구들의 이론적 토대가 되었던 사회심리학적 이론들을 소개하였는데, 여기서는 감정적 효과, 행동적 효과, 인지적 효과와 관련된 이론들을 살펴보았다. 본문의 3장에서는 멀티미디어 시대 애니메이션의 사회적 수용 패러다임이 어떻게 전환되어가고 있는가에 대해 문헌연구를 통해 살펴보았다. 이제 미디어와 수용자는 상호작용하는 커뮤니케이션 환경 속에서, 영상대중문화 시대를 본격적으로 실현해갈 것으로 기대되며, 개별적인 미디어 수용이 확대됨에 따라 수용자 분화(分化)시대가 불가피할 것으로 보인다. 결국 이와 같은 수용환경에서 애니메이션은 엔터테인먼트 문화영역과, 교육, 산업적 영역에서 사회적 활용가치가 향상될 것으로 기대된다. 본 논문의 4장에서는 애니메이션이 미치는 사회문화적인 영향력을 설문조사결과를 바탕으로 분석하였다. 이 조사과정은 1, 2차 두 차례에 걸쳐 실시되었는데, 먼저 1차 설문은 애니메이션 영상에 대한 일반적인 수용태도를 평가하기 위해 성별과 학년을 중심으로 통계분석을 실시하였다. 2차 설문에서는 애니메이션이 청소년들의 감정, 행동, 인지에 어떤 영향을 미치고, 그들의 사회적.문화적 성격에 어떻게 반영되는지를 구체적으로 살펴보았다. 2차 설문에서는 독립변수를 성별과 학년, 선호장르와 선호매체별로 청소년들의 사회문화성을 살펴보았다. 이러한 논의를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 애니메이션에 대한 수용이 확대되면서, 애니메이션은 그들의 기분전환에 도움을 줄 뿐 아니라, 시청한 후 만족감을 느끼는 것으로 나타나고 있다. 또한 그들의 사회성을 확대할 수 있는 영역에서는 또래 집단과의 담론을 형성하는 주제로 애니메이션이 등장하고 있었고, 애니메이션을 통해 새로운 정보를 접하기도 할뿐만 아니라, 도덕적으로도 영향을 받는 것으로 나타났다. 청소년들이 선호하는 애니메이션 장르는 순정/드라마, 액션, 명랑류 등이었고, 상당수가 반복적인 수용경향을 가지고 있었다. 접근매체에 있어서도 TV가 아직까지 이들의 가장 직접적이고 영향력 있는 매체이지만, 인터넷 역시 계속 그 저변을 확대하여 TV 다음 가는 매체로 자리잡게 되었다는 것을 본 설문은 확인할 수 있었다. 애니메이션이 청소년의 인지능력에 미치는 영향은 상당하여, 과반수의 청소년들은 현실에서도 애니메이션을 기억.연상한 경험이 있었고, 일부는 현실세계를 기피하고 애니메이션의 세계를 동경한 경험이 있다고 대답하고 있다. 그러나 애니메이션 시청으로 인해 학업에 지장을 초래할 정도는 아닌 것으로 나타났다. 이러한 애니메이션의 청소년에 대한 영향력 확대는 청소년들의 과반수가 애니메이션 속의 주인공처럼 행동하고 싶은 욕망을 경험하게 하였고, 다수의 청소년들에게 소비욕구를 자극하는 측면이 있는 것으로 나타나고 있다. 한편 본 연구는 애니메이션이 청소년에게 미치는 사회문화적 영향에 대해 심도있게 분석하기 위해 성별, 연령별, 선호장르별, 그리고 선호매체별로 다양한 교차분석과 x2(카이제곱) 검증을 실시하였다. 분석결과 각 변수들 중 특히 애니메이션의 장르별 효과는 기존 매체이론들이 제시하는 감정효과들과의 유의미한 관계는 증명되지 않았다. 그러나 사회학습효과 및 인지효과에 있어서는 매우 유의미한 상관관계가 있는 것을 발견할 수 있었다. 감정효과와 관련되어서 유의미한 관계를 설정한 변수는 기분전환, 즉 카타르시스가 가장 신뢰할만 하였으며, 그 외 동일시, 흥분전환, 무감각화 이론 등과는 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 그러나 청소년들의 사회성과 관련된 모든 변수들에서 유의미한 관계를 설정하고 있었다. 즉 사회학습효과, 현시적 소비효과, 또래 집단과의 담론 형성 등에서 통계적 상관성이 나타나고 있다. 또한 각종의 인지 관련 효과들, 특히 현실연상, 학업지장, 성적 충동 등과 유의미한 상관관계를 입증해주었다. 결과적으로 본 논문은 애니메이션이 청소년들의 사회문화적 수용행위에 미치는 영향을 분석함으로써, 애니메이션이 청소년들에게 영향력 있는 대중매체임을 강조하고자 하였다. 이와 같은 연구가 시사하는 바는 애니메이션 연구가 수용자 중심의 연구로 전환되어야 함을 일깨워준다. 특히 수용자 영역에서 청소년들과 같이 세계관이나 의견이 확고하게 형성되어 있지 않은 시기에 접하는 애니메이션은 그 영향이 매우 강하고 효과적일 수 있다. 따라서 청소년들의 사회적 인지능력과 문화관을 제고할 수 있는 애니메이션을 창조해내는 노력이 필요하다. 향후 애니메이션을 통한 영상커뮤니케이션은 청소년을 대상으로 한 교육적 활용가치를 내재하고 있으며, 사회문화적 기능과 역할을 기대할 수 있을 것으로 보인다.
This study aims at analyzing the animation's sociocultural accommodation process and its impact in the multi-media era, enhancing its status as one of the mass medium categories. For its main purpose, this study illuminates the juveniles' accommodation characteristics according to their access media...
This study aims at analyzing the animation's sociocultural accommodation process and its impact in the multi-media era, enhancing its status as one of the mass medium categories. For its main purpose, this study illuminates the juveniles' accommodation characteristics according to their access media, preferred genres, genders, and ages. The reasons to select the juveniles as the target group are that they are the main animation accommodators and that they are believed to be the most sensitive social group to the mass medium impact because their sociocultural capacity has yet to be mature. This basic assumption was helpful to induce the significant factors of the animation's sociocultural impacts on the juveniles. In chapter 2, this study reviewed the social psychology theories proper for its theme, the animation's sociocultural impact on the juveniles. This study found that the animation as one of the visual mass media can impact on the juveniles emotionally, behaviorally, and cognitively. In chapter 3, this study reviewed the literatures which deal with the changes of the social paradigms related to the animation accommodation in the multi-media era. The visual mass media are expected to play an important role in the bilateral communication environment between the media and the accommodators, and the increasing trend of accommodators' selecting their own access media will make the accommodator segmentation inevitable. In this context, the animation media is expected to raise its own values related to the entertainment in the cultures, and the social utilization in the educations and the industries. In chapter 4, this study analyzed the animation's sociocultural impacts with the survey results. Among the two conducted surveys, the first one was designed to evaluate the juveniles' general attitudes accommodating the animation medium focusing on the gender and the age groups, and the second was performed to seek what impacts the animation makes on the juveniles's emotion, behavior, and cognition and how it is reflected on their sociocultural characteristics. Also the latter survey examined how the dependent construct, the juveniles' sociocultural impacts, responds to the independent variables, e.g. gender, age, preferred genre, and preferred media. And the following are the analytical results. First, the animation is conducive not only to the juveniles' refreshment or catharsis but also to their satisfaction after watching it as their accommodating it increases. Also it emerges one of the main conversation topics between the juveniles, which can enhance their sociality, becomes one of the important sources for new information, and influences them for good. The juveniles preferred the animation genres sequencing boy-meets-girl stories/drama, action, and comic, and most of them had tendencies to prefer a certain genre. Among the access media, TV is still the most convenient and dominant medium for them, but the internet takes the second popular medium for them as it increases the consumer bases. It is so substantial for the animation to influence the juveniles' cognitive capacity that more than half of them have the experiences to be reminded of or associated with it even in the real world, and that some of them wanted to evade the reality and to long for the animation world. But it is not influential enough for the animation to hamper their studies. Increasing influence on the juveniles by the animation makes more than half of them experience to desire to act like the main characters, and stimulates most of them to consume the materials related to the animation. Second, according to the analytical results of the responses of the dependent construct, the juveniles' sociocultural impacts, to the independent variables, the genre effects are the most dominant among the independent ones. The preferred genres' responses to the emotional effect on the juveniles, which was proposed by the previous researches, are not statistically clear, its impacts on the social learning effect and the cognitive effect are statistically significant. Among the dependent variables related to the emotional effect, only the refreshment, i.e. the catharsis has the statistical significance, while the others, e.g. the identification, the excitement conversion, and the anesthetization, do not. But the dependent variables related to the sociality effect, e.g. the social learning, the conspicuous consumption, and the conversation topics, and related to the cognitive effect, e.g. the realistic association, the learning impediment, and the sexual drive, are significantly correlated with the juveniles' preferred genres. And the gender groups and the age groups are closely correlated with the juveniles' preferred genres and media. They do not show any statistical significance with the emotional effects except the catharsis, but they are statistically significantly correlated with the conspicuous consumption, one of the sociality effect variables, and on some cognitive effect variables, e.g. the reality evasion and the sexual drive. Finally, the preferred media are closely correlated with the genres. They only show some statistical significance with the catharsis, one of the emotional effect variables, and with the conversation topic, one of the sociality effect ones. By and large they do not look closely related to the animation' sociocultural impacts on the juveniles. In conclusion, analyzing the animation's sociocultural impacts on the juveniles, this study succeeded to emphasize that it is one of the dominant mass media influencing the juveniles. And since the software related variable, i.e. the preferred genres, has more dominant sociocultural impacts on the juveniles than the hardware related variable, i.e. the preferred media or the accommodator segmentation variable, i.e. the gender groups and the age groups, this study suggests that developing the various animation genres and reinforcing their contents are the effective ways to stimulate the growth potential of animation as one of the mass media, which can enhance the juveniles' social and cultural capacities for good.
This study aims at analyzing the animation's sociocultural accommodation process and its impact in the multi-media era, enhancing its status as one of the mass medium categories. For its main purpose, this study illuminates the juveniles' accommodation characteristics according to their access media, preferred genres, genders, and ages. The reasons to select the juveniles as the target group are that they are the main animation accommodators and that they are believed to be the most sensitive social group to the mass medium impact because their sociocultural capacity has yet to be mature. This basic assumption was helpful to induce the significant factors of the animation's sociocultural impacts on the juveniles. In chapter 2, this study reviewed the social psychology theories proper for its theme, the animation's sociocultural impact on the juveniles. This study found that the animation as one of the visual mass media can impact on the juveniles emotionally, behaviorally, and cognitively. In chapter 3, this study reviewed the literatures which deal with the changes of the social paradigms related to the animation accommodation in the multi-media era. The visual mass media are expected to play an important role in the bilateral communication environment between the media and the accommodators, and the increasing trend of accommodators' selecting their own access media will make the accommodator segmentation inevitable. In this context, the animation media is expected to raise its own values related to the entertainment in the cultures, and the social utilization in the educations and the industries. In chapter 4, this study analyzed the animation's sociocultural impacts with the survey results. Among the two conducted surveys, the first one was designed to evaluate the juveniles' general attitudes accommodating the animation medium focusing on the gender and the age groups, and the second was performed to seek what impacts the animation makes on the juveniles's emotion, behavior, and cognition and how it is reflected on their sociocultural characteristics. Also the latter survey examined how the dependent construct, the juveniles' sociocultural impacts, responds to the independent variables, e.g. gender, age, preferred genre, and preferred media. And the following are the analytical results. First, the animation is conducive not only to the juveniles' refreshment or catharsis but also to their satisfaction after watching it as their accommodating it increases. Also it emerges one of the main conversation topics between the juveniles, which can enhance their sociality, becomes one of the important sources for new information, and influences them for good. The juveniles preferred the animation genres sequencing boy-meets-girl stories/drama, action, and comic, and most of them had tendencies to prefer a certain genre. Among the access media, TV is still the most convenient and dominant medium for them, but the internet takes the second popular medium for them as it increases the consumer bases. It is so substantial for the animation to influence the juveniles' cognitive capacity that more than half of them have the experiences to be reminded of or associated with it even in the real world, and that some of them wanted to evade the reality and to long for the animation world. But it is not influential enough for the animation to hamper their studies. Increasing influence on the juveniles by the animation makes more than half of them experience to desire to act like the main characters, and stimulates most of them to consume the materials related to the animation. Second, according to the analytical results of the responses of the dependent construct, the juveniles' sociocultural impacts, to the independent variables, the genre effects are the most dominant among the independent ones. The preferred genres' responses to the emotional effect on the juveniles, which was proposed by the previous researches, are not statistically clear, its impacts on the social learning effect and the cognitive effect are statistically significant. Among the dependent variables related to the emotional effect, only the refreshment, i.e. the catharsis has the statistical significance, while the others, e.g. the identification, the excitement conversion, and the anesthetization, do not. But the dependent variables related to the sociality effect, e.g. the social learning, the conspicuous consumption, and the conversation topics, and related to the cognitive effect, e.g. the realistic association, the learning impediment, and the sexual drive, are significantly correlated with the juveniles' preferred genres. And the gender groups and the age groups are closely correlated with the juveniles' preferred genres and media. They do not show any statistical significance with the emotional effects except the catharsis, but they are statistically significantly correlated with the conspicuous consumption, one of the sociality effect variables, and on some cognitive effect variables, e.g. the reality evasion and the sexual drive. Finally, the preferred media are closely correlated with the genres. They only show some statistical significance with the catharsis, one of the emotional effect variables, and with the conversation topic, one of the sociality effect ones. By and large they do not look closely related to the animation' sociocultural impacts on the juveniles. In conclusion, analyzing the animation's sociocultural impacts on the juveniles, this study succeeded to emphasize that it is one of the dominant mass media influencing the juveniles. And since the software related variable, i.e. the preferred genres, has more dominant sociocultural impacts on the juveniles than the hardware related variable, i.e. the preferred media or the accommodator segmentation variable, i.e. the gender groups and the age groups, this study suggests that developing the various animation genres and reinforcing their contents are the effective ways to stimulate the growth potential of animation as one of the mass media, which can enhance the juveniles' social and cultural capacities for good.
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