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청소년들의 애니메이션 이용현황과 사회적 가치관.의복행동에 대한 연구
The Usage of Animation and Social value.Clothing behavior of Adolescents 원문보기

韓國 家政科敎育學會誌 = Journal of Korean Home Economics Education Association, v.21 no.2, 2009년, pp.127 - 138  

김태경 (중앙대학교 가정교육과) ,  채진미 (중앙대학교 가정교육과) ,  오경화 (중앙대학교 가정교육과)

초록
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청소년의 애니메이션의 이용도를 조사하고 사회적 가치관과의 관계를 분석하며, 사회적 가치관이 의복행동에 미치는 영향을 살펴보아 청소년의 가치관 형성에 긍정적인 역할을 하는 애니메이션의 개발 및 청소년의 올바른 자기 이미지 형성에 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구목적을 위해 수도권 지역의 4개교의 남녀 청소년을 대상으로 애니메이션의 이용도, 사회적 가치관, 의복행동에 대한 설문조사를 실시하였으며, 총 187부를 분석에 이용하였다. 청소년들 애니메이션을 보기위해 가장 많이 이용하는 대중매체는 인터넷이었으며, 이용 횟수는 일주일에 $2{\sim}3$회와 거의 이용하지 않는다가 비슷한 응답률을 보였다. 주로 시청하는 애니메이션의 장르는 전체적으로는 액션 공상과학이 가장 높게 나타났지만, 성별에 따라 선호 장르에 차이가 나타났으며, 남학생의 경우 액션 공상과학, 명랑 코믹, 드라마 순정의 순서였고, 여학생의 경우는 드라마 순정, 액션 공상과학, 명랑 코믹의 순으로 응답하였다. 애니메이션의 이용도와 사회적 가치관의 관계는 주로 시청 장르에 따라서 공동체 생활과 물질주의에 유의한 차이를 나타내었고, 사회적 가치관과 의복행동의 관계에 있어서는 의복 동조성에 유의한 영향을 미치는 요인은 공동체 의식과 물질주의로 나타났고 유행에 유의한 영향을 미치는 요인은 물질주의로 나타났다. 이상의 연구 결과는 시청하는 애니메이션의 장르에 따라 청소년의 사회적 가치관 요인인 공동체 의식과 물질주의에 영향을 주고 있으며, 이러한 사회적 가치관은 의복 행동과도 관계가 있으므로 청소년들의 가치관 형성에 긍정적인 영향을 줄 수 있는 애니메이션의 개발과 보급이 확대되기를 바라며, 동시에 청소년들의 적절한 의복행동에 도움을 줄 수 있기를 바란다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to find out the usage of animation and its relation to the social values and clothing behaviour of adolescents. A survey was conducted in four different high schools in the metropolitan area (Seoul) and 187copies were analyzed by SPSS 12.0 package. The results were as f...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 남녀 청소년을 대상으로 하여 애니메이션에 대한 관심과 사회적 가치관의 관계를 알아보고, 사회적 가치관에 따른 의복 행동에의 영향력을 조사하여 청소년들의 가치관을 형성하는데 유용한 애니메이션의 영향과 청소년들이 나타내는 의복 행동에 영향을 미치는 사회적 가치관의 요인을 분석하고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다.
  • 청소년은 소비행동에 있어서 기능적, 이성적이고 합리적인 것보다는 감각적, 감정적인 느낌을 선호하며, 소비하는 재화와 서비스를 통해 자신의 경제적 지위와 신분을 나타내려 하고 또래 문화에서 소외당하지 않으려는 고가격 지향적 과시소비를 하며 충동구매도 많이 하고 있는 것으로 나타났다(이은정, 1999). 본 연구에서는 물질주의를 소유자가 소유 자체에 애착을 갖고, 소유물과 돈이 인간의 행복과 사회적 진보에 중요하다고 믿는 신념으로 보았다.
  • 윤나리(2004)는 청소년들을 대상으로 하여 소외의식을 무력, 무의미, 규범상실, 사회고립, 자기유리, 문화유리로 구분하여 조사한 결과, 남학생보다는 여학생이 무력감과 자기유리를 높게 의식하고 있으며, 인문계 학생들에 비해 실업계와 기타학교 학생들이 무력감, 무의미 등에서 높은 지각을 보인다고 하였다. 본 연구에서는 소외의식을 불안감, 좌절감, 불행감 등 자아감각의 상실로 보고 조사하였다.
  • 1-3. 시청하는 애니메이션의 장르를 조사한다.
  • 1-1. 애니메이션을 보기 위해 이용하는 대중매체를 조사한다.
  • 박춘례(1997)의 연구에 의하면 대중매체의 수용 태도가 긍정적일수록, 대중매체의 활용도가 높을수록 유행성이 높게 나타난다고 하였다. 청소년들은 신체적으로 빠르게 성장함에 따라 외모가 급격하게 변화하게 되고 이성에 대한 관심이 증가하는 시기이므로 자신이 이상형이라고 생각하는 연예인이나 주변 인물에 대한 관심이 많아지고 그들의 외모와 유행을 추구하는 경향이 많을 것이라고 예측되므로, 본 연구에서는 청소년들의 의복행동을 동조성과 유행의 차원에서 살펴보고자 하였다. 동조성은 청소년들이 이상향이라고 생각하는 사람들의 의복행동에 대한 관심, 모방행동 등으로 보았고 유행은 의복 착용이나 구입 시 새로운 것을 추구하고자 하는 태도로 보았다
  • 청소년에게 애니메이션은 효과적인 교육 매체가 될 수 있기 때문에 애니메이션과 청소년의 관계에 대한 연구는 그 필요성이 충분하므로, 청소년의 애니메이션 이용현황과 사회적 가치관과의 관계를 조사하고, 사회적 가치관이 의복행동에 미치는 영향력을 분석하고자 하였다.
  • 연구문제 3. 청소년의 사회적 가치관이 의복행동에 미치는 영향을 분석한다
  • 청소년의 애니메이션 이용 현황과 사회적 가치관의 관계를 조사하고, 사회적 가치관이 의복행동에 미치는 영향력을 분석하고자 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사회적 가치관이란 무엇인가? 사회적 가치관이란 개인과 사회의 관계, 개인의 사회에 대한 관점이나 의식성향을 총칭하는 의미를 지닌다(백형진, 1998). 본 연구에서는 청소년들이 갖고 있는 사회적 가치관에 대한 하위요인으로서 공동체의식, 물질주의, 학교생활 만족, 소외의식으로 분류하여 조사하였다.
애니메이션은 어떤 역할을 하고 있는가? 대중매체의 한 영역으로서의 애니메이션은 인간의 감성을 표현하는 수단일 뿐 아니라, 문화의 바탕에 내재하고 있다는 점에서 단순히 상업적 요소만이 아닌 복합 매체로서 문화의 내면에 숨겨져 있는 의미를 독창적으로 표현하고 나타내 주는 역할을 하고 있다. 고정관념에서 벗어나 자유롭고 호기심이 많으며 단순하고 직선적인 사고를 갖고 있는 경향이 큰 청소년들에게 실제와 다를 바 없는 인물들과 인간관계가 펼쳐지면서도 실사 영상에서는 상상할 수 없는 그림과 재미있는 이야기가 보다 더 아름답게 표현되고 있는 애니메이션은 최상의 엔터테인먼트 매체라고 할 수 있다(서혜옥, 2001).
남녀 청소년을 대상으로 애니메이션에 대한 관심과 사회적 가치관의 관계를 알아보고, 사회적 가치관에 따른 의복 행동에의 영향력을 조사한 결과로 얻은 결론은 무엇인가? 첫째, 청소년들의 애니메이션 이용현황에 대한 조사 결과, 인터넷을 이용한다는 응답이 가장 높이 나온 것은 PC 보급의 증가와 함께 무선 인터넷의 발전으로 인해 어디서든 자유롭게 접속할 수 있는 24시간 온라인이 가능한 세상에서 살고 있기 때문일 것이다. 또한, TV에서 방영하는 애니메이션의 장르가 충분하지 않으며 시청하는 애니메이션의 종류가 국내 애니메이션보다 외국 애니메이션의 경우가 많아 이를 보기 위해서는 인터넷을 이용할 수밖에 없는 것으로 추론되었다. 애니메이션을 이용하지 않는다는 응답이 30% 정도를 차지하고 있는 것을 볼 때 애니메이션이 다른 영상매체에 비하여 대중적인 관심을 끌지 못하고 있다고 할 수도 있겠지만, 고등학생들의 생활이 대학입시를 위해 전념해야 하는 상황이므로 시간적으로 애니메이션을 충분히 접할 수 있는 기회가 많지 않을 것이라고 해석된다. 그러나 애니메이션을 접할 수 있는 방법이 점점 늘어나고 있는 현재 추세로 볼 때 장차 충분히 관심을 끌 수 있는 매체로 자리 잡을 수 있는 가능성이 있다고 추론된다.  둘째, 시청하는 애니메이션의 장르에 따라서 공동체 의식과 물질주의는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 드라마․순정 장르가 공동체 의식에 가장 큰 영향을 미치는 것은 학교나 가정 등의 현실적인 배경을 전제로 하여, 친구, 가족, 선생님 등의 이야기로 이루어진 드라마․순정 장르를 접함으로써 자신이 속한 집단과 동일시하게 되며, 등장인물이 가상현실을 살아가는 방식을 보면서 동감하게 되고, 영향을 받게 되는 것이라 보인다. 액션․공상과학 장르가 물질주의에 가장 큰 영향을 주는 것은 액션․공상과학 애니메이션의 배경이 현실이 아닌 발달된 미래를 배경으로 하는 경우가 많기 때문에 그 세계를 동경하게 되고 등장인물이 가지고 있는 화려한 소품이나 의상 등을 소유하고 싶은 욕구의 반영으로 해석할 있다.  셋째, 청소년들이 가지고 있는 가치관 중 공동체의식과 물질주의는 동조적 의복행동에 영향을 미쳤고, 물질주의는 유행에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 청소년들은 매우 감각적이며 외부의 자극에 민감하게 반응하는 특징을 가지기 때문에 매체에서 보여 지는 감각적인 영상에 높은 주의를 기울이며 민감하게 반응한다. 또한 심리적으로 불안하고 자아개념이 불확실한 시기이므로, 어디에든 의존성이 높다. 그래서 이들은 자신이 속한 집단에 대해 강한 소속감을 느끼고자 하며, 집단과의 동질감을 느끼기 위해 그 집단 내에서 나타나는 의복 행동을 동조하게 되는 경향이 높다고 보인다. 대부분의 청소년들이 자신이 생각하는 이상적인 대상이나 좋아하는 사람의 의복을 동조하고자 하는 것으로 나타났다. 또한 자신이 이상적으로 생각하는 대상과 동일시되고자 하면서도 동시에 자신만의 이미지를 만들어내고 싶어 하는 경향을 지니는 것으로 판단된다. 고등학교 시기에는 외모에 대한 관심이 높을 때이고 자신을 매력적으로 표현해 내기를 바라기 때문에 이를 위한 물질이 필요할 것이고, 애니메이션에 등장하는 인물의 머리모양이나 의복이 유행을 반영하거나 유행을 만드는 경우가 많으리라 분석된다. 이는 물질을 추구할수록 의복에 대한 지출도 많고 유행과 개성추구 경향이 강하다는 선행연구 결과들을 지지한다.
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