Ⅰ. 연구의 목적
온라인 게임이 사회적으로 확산되고 있다. 네트워크 기술이 발달하고 인터넷이 세계적으로 보급되는 가운데 온라인 게임은 다양한 연령층으로 확산되어가고 있다. 온라인 게임은 인간 사이의 상호작용의 강도가 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 흥미 있는 매체이다. 온라인 게임이 우리의 현실 생활 속에 영향을 미치는 긍정적 측면과 부정적 측면을 구조 기능주의 입장에서 연구해 보고자 한다.
Ⅱ. 연구의 방법
온라인 게임에...
Ⅰ. 연구의 목적
온라인 게임이 사회적으로 확산되고 있다. 네트워크 기술이 발달하고 인터넷이 세계적으로 보급되는 가운데 온라인 게임은 다양한 연령층으로 확산되어가고 있다. 온라인 게임은 인간 사이의 상호작용의 강도가 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 흥미 있는 매체이다. 온라인 게임이 우리의 현실 생활 속에 영향을 미치는 긍정적 측면과 부정적 측면을 구조 기능주의 입장에서 연구해 보고자 한다.
Ⅱ. 연구의 방법
온라인 게임에 접속하여 게임을 관찰하였다. 그리고 게이머들과 면접을 실시하였다. 면접이 진행된 기간은 2002년 9월1일부터 9월30일까지 한 달간이었다. 또한, 금정역과 김포 장기동에 있는 PC방을 방문하여 게이머들을 관찰하고 PC방 주인과 면접을 실시하였다. 그리고, 문헌 속의 면접이나 토론 자료 등을 통한 문헌 연구법도 병행하였다.
Ⅲ. 연구의 결과 및 제언
온라인 게임에는 순기능과 역기능이 있다. 온라인 게임의 순기능은 게이머들에게 재미를 제공하고 여가 시간을 즐기거나 스트레스를 해소하는 수단이 된다는 것이다. 또한, 현실에서 충족되지 못한 사회적 욕구나, 자존욕구의 대리만족의 수단이 되기도 한다. 그러나, 온라인 게임에는 역기능도 있다. 중독성, 폭력성이 그것이다.
본 논문은 현대 사회의 놀이 문화로서 대중적 인기를 얻으며 새롭게 자리잡아 가는 온라인 게임 영역에 대해 사회학적 측면에서 조명해 보았다는 데 그 의의가 있다.
Ⅰ. 연구의 목적
온라인 게임이 사회적으로 확산되고 있다. 네트워크 기술이 발달하고 인터넷이 세계적으로 보급되는 가운데 온라인 게임은 다양한 연령층으로 확산되어가고 있다. 온라인 게임은 인간 사이의 상호작용의 강도가 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 흥미 있는 매체이다. 온라인 게임이 우리의 현실 생활 속에 영향을 미치는 긍정적 측면과 부정적 측면을 구조 기능주의 입장에서 연구해 보고자 한다.
Ⅱ. 연구의 방법
온라인 게임에 접속하여 게임을 관찰하였다. 그리고 게이머들과 면접을 실시하였다. 면접이 진행된 기간은 2002년 9월1일부터 9월30일까지 한 달간이었다. 또한, 금정역과 김포 장기동에 있는 PC방을 방문하여 게이머들을 관찰하고 PC방 주인과 면접을 실시하였다. 그리고, 문헌 속의 면접이나 토론 자료 등을 통한 문헌 연구법도 병행하였다.
Ⅲ. 연구의 결과 및 제언
온라인 게임에는 순기능과 역기능이 있다. 온라인 게임의 순기능은 게이머들에게 재미를 제공하고 여가 시간을 즐기거나 스트레스를 해소하는 수단이 된다는 것이다. 또한, 현실에서 충족되지 못한 사회적 욕구나, 자존욕구의 대리만족의 수단이 되기도 한다. 그러나, 온라인 게임에는 역기능도 있다. 중독성, 폭력성이 그것이다.
본 논문은 현대 사회의 놀이 문화로서 대중적 인기를 얻으며 새롭게 자리잡아 가는 온라인 게임 영역에 대해 사회학적 측면에서 조명해 보았다는 데 그 의의가 있다.
Ⅰ. Purpose of Study
Online games are popular in society. With the development of Network Technology and the proliferation of the Internet, online games are reaching out to various age groups. Because of the fact that online games involve a high degree of interaction and that one can participate acti...
Ⅰ. Purpose of Study
Online games are popular in society. With the development of Network Technology and the proliferation of the Internet, online games are reaching out to various age groups. Because of the fact that online games involve a high degree of interaction and that one can participate actively, makes it an even more interesting medium. This research purports to look at the positive and negative effects of online games in our daily lives from the structural functionalist view.
Ⅱ. Method of Research
Logged onto an online game and observed the game. Also conducted personal interviews with gamers. The period during which interviews were conducted was September 1st, 2002 to September 30th, 2002, a month. Also, visited the PC Rooms at Geum-Jong Station and Jang-ki-Dong, Kimpo, to observe the gamers and carried out interviews with the PC Room owners. Additionally, methodical research using interview or discussion material in existing documents was also used in conjunction.
Ⅲ. Results of the Research and Proposal for Research
There are some advantageous as well as some disadvantageous of online games. The advantageous of online games are that, it provides amusement to gamers and it becomes a way of enjoying spare time or relieving stress. Also, it becomes a means to receive satisfaction about unfulfilled social desires, or the desire to be recognized, i.e. a desire for self-respect. However, there are disadvantageous to online gaming. Addictiveness, and violence are its side effects.
The significance of this dissertation is that it sheds light on the newly expanding field of gaming, thanks to the fact that it is rapidly gaining the popularity of the masses and which has now established itself as a social pastime activity of modern society, from the perspective of social science.
Ⅰ. Purpose of Study
Online games are popular in society. With the development of Network Technology and the proliferation of the Internet, online games are reaching out to various age groups. Because of the fact that online games involve a high degree of interaction and that one can participate actively, makes it an even more interesting medium. This research purports to look at the positive and negative effects of online games in our daily lives from the structural functionalist view.
Ⅱ. Method of Research
Logged onto an online game and observed the game. Also conducted personal interviews with gamers. The period during which interviews were conducted was September 1st, 2002 to September 30th, 2002, a month. Also, visited the PC Rooms at Geum-Jong Station and Jang-ki-Dong, Kimpo, to observe the gamers and carried out interviews with the PC Room owners. Additionally, methodical research using interview or discussion material in existing documents was also used in conjunction.
Ⅲ. Results of the Research and Proposal for Research
There are some advantageous as well as some disadvantageous of online games. The advantageous of online games are that, it provides amusement to gamers and it becomes a way of enjoying spare time or relieving stress. Also, it becomes a means to receive satisfaction about unfulfilled social desires, or the desire to be recognized, i.e. a desire for self-respect. However, there are disadvantageous to online gaming. Addictiveness, and violence are its side effects.
The significance of this dissertation is that it sheds light on the newly expanding field of gaming, thanks to the fact that it is rapidly gaining the popularity of the masses and which has now established itself as a social pastime activity of modern society, from the perspective of social science.
주제어
#온라인게임
#사회적 순기능
#사회적 역기능
#online game
#Social function
학위논문 정보
저자
김지연
학위수여기관
연세대학교 교육대학원
학위구분
국내석사
학과
사회과교육 전공
지도교수
김호기
발행연도
2003
총페이지
59p.
키워드
온라인게임,
사회적 순기능,
사회적 역기능,
online game,
Social function
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