본 연구의 목적은 초등체육 농구수업에 이해중심 게임모형과 기능중심 게임모형을 적용했을 때 나타나는 현상을 비교 분석하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 문제로는 수업진행과정, 흥미도 및 농구기능 차이, 교수행동의 차이, 게임 수행력의 차이 등을 비교 분석한 것이다. 인천광역시 강화군에 소재한 H초등학교 6학년 2개 학급을 대상으로 본 연구의 자료수집은 첫째, 수업진행과정 자료는 총 12차시 중 6차시에 해당하는 패스 부분을 비교 관찰하여 수집하였다. 둘째, 흥미도의 차이를 알아보기 위해서는 전문가의 조언을 얻어 제작한 설문지를 통하여 자료를 수집하였다. 셋째, 농구기능을 알아보기 위해서는 윤명희(1990)의 드리블 검사도구를 사용하여 수집하였으며 넷째, 교수 행동의 차이를 알아보기 위해 수업의 진행 과정 중에 일어나는 교사의 움직임 경로를 추적, 비교하였다. 다섯째, 게임수행능력을 알아보기 위해서는 12차시에 전, 후반 10분씩 24m*13m변형 경기장에서 실시한 게임을 비디오 촬영하여 자료를 수집하였다. 본 연구의 ...
본 연구의 목적은 초등체육 농구수업에 이해중심 게임모형과 기능중심 게임모형을 적용했을 때 나타나는 현상을 비교 분석하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 문제로는 수업진행과정, 흥미도 및 농구기능 차이, 교수행동의 차이, 게임 수행력의 차이 등을 비교 분석한 것이다. 인천광역시 강화군에 소재한 H초등학교 6학년 2개 학급을 대상으로 본 연구의 자료수집은 첫째, 수업진행과정 자료는 총 12차시 중 6차시에 해당하는 패스 부분을 비교 관찰하여 수집하였다. 둘째, 흥미도의 차이를 알아보기 위해서는 전문가의 조언을 얻어 제작한 설문지를 통하여 자료를 수집하였다. 셋째, 농구기능을 알아보기 위해서는 윤명희(1990)의 드리블 검사도구를 사용하여 수집하였으며 넷째, 교수 행동의 차이를 알아보기 위해 수업의 진행 과정 중에 일어나는 교사의 움직임 경로를 추적, 비교하였다. 다섯째, 게임수행능력을 알아보기 위해서는 12차시에 전, 후반 10분씩 24m*13m변형 경기장에서 실시한 게임을 비디오 촬영하여 자료를 수집하였다. 본 연구의 자료분석은 첫째, 이용숙(1989)의 과정분석을 실시하였으며, 둘째, 흥미도 및 농구기능의 차이는 퍼스널 컴퓨터에 내장된 SPSSWIN 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 셋째, 수업 진행 중 교사의 움직임 경로와 교사 수업 일지를 통해 교수 행동을 분석하였으며, 넷째, Oslin 등(1998)이 개발한 GPAI(게임수행평가도구)로 게임수행능력의 자료를 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 기능중심 게임모형 수업은 시범 및 설명시간이 많이 걸리고, 이해중심 게임모형 수업은 게임에 대한 설명시간이 많이 걸리는 것으로 나타났으며 매시간마다 게임장을 미리 준비해야하는 것이 교사에게 부담스러운 것으로 나타났다. 둘째, 학습자의 정의적 영역인 흥미도에서 차이가 있었다. 도착점에서의 유의성 검증결과 이해중심 게임모형 수업반이 높은 것으로 나타났는데 이는 게임을 좋아하는 아동의 특성 때문이라고 사료된다. 셋째, 농구 기능(드리블)성취도에는 두 모형간 차이가 없었다. 이는 농구게임 자체가 드리블 기능 위주로 이루어지기 때문이라고 사료된다. 넷째, 교수 행동에 있어서는 이해중심 게임모형 교사의 행동 패턴은 작고 원활하며, 기능중심 게임모형 교사의 행동 패턴은 짧은 시간에 자주 움직이는 분절적인 것으로 나타났다. 이는 이해중심 게임모형 수업을 하는 교사는 게임 내용을 보기 위해 전체적인 시각에서 바라보지만 기능중심 게임모형 수업을 하는 교사는 각 조별로 다니면서 기능지도를 하기 때문이라고 사료된다. 다섯째, 학습자의 게임수행능력에서 차이가 있었다. 이해중심 게임모형 수업반의 도착점 행동점수가 기능중심 게임모형 수업반의 도착점 행동점수보다 큰 것으로 나타났는데 이는 이해중심 게임모형 수업반이 게임을 많이 해보면서 게임에 대한 언어적 상호작용 효과를 보는 수업환경으로 인해 게임수행능력 향상을 가져온 것으로 사료된다. 본 연구에서 밝혀진 수업진행과정 및 흥미도, 게임수행능력의 차이는 많은 가능성을 시사해주고 있다. 초등체육 게임수업에서 보다 적절한 수업모형을 적용하여 수업의 효율성을 높이고 교육의 목적을 보다 효과적으로 달성하기 위한 계속적인 노력이 필요하다고 생각되며 이에 다음과 같은 후속연구가 필요하다고 본다. 첫째, 본 연구는 고학년을 대상으로 하였으므로 학년단계에 따른 연구가 필요하다. 둘째, 농구형 게임에 제한, 적용하여 결과를 일반화하는데는 무리가 있으므로 다른 종목의 게임에 적용하여 현상을 규명해 볼 필요가 있다. 셋째, 실제 게임상황에서 게임수행력을 구체적으로 측정하기 위한 평가도구가 개발되어야겠다. 넷째, 게임수행력을 효과적으로 증진시키는 데는 많은 시간이 소요되므로 게임영역에 대한 구체적인 단원 계획 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 초등체육 농구수업에 이해중심 게임모형과 기능중심 게임모형을 적용했을 때 나타나는 현상을 비교 분석하는데 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 문제로는 수업진행과정, 흥미도 및 농구기능 차이, 교수행동의 차이, 게임 수행력의 차이 등을 비교 분석한 것이다. 인천광역시 강화군에 소재한 H초등학교 6학년 2개 학급을 대상으로 본 연구의 자료수집은 첫째, 수업진행과정 자료는 총 12차시 중 6차시에 해당하는 패스 부분을 비교 관찰하여 수집하였다. 둘째, 흥미도의 차이를 알아보기 위해서는 전문가의 조언을 얻어 제작한 설문지를 통하여 자료를 수집하였다. 셋째, 농구기능을 알아보기 위해서는 윤명희(1990)의 드리블 검사도구를 사용하여 수집하였으며 넷째, 교수 행동의 차이를 알아보기 위해 수업의 진행 과정 중에 일어나는 교사의 움직임 경로를 추적, 비교하였다. 다섯째, 게임수행능력을 알아보기 위해서는 12차시에 전, 후반 10분씩 24m*13m변형 경기장에서 실시한 게임을 비디오 촬영하여 자료를 수집하였다. 본 연구의 자료분석은 첫째, 이용숙(1989)의 과정분석을 실시하였으며, 둘째, 흥미도 및 농구기능의 차이는 퍼스널 컴퓨터에 내장된 SPSSWIN 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 셋째, 수업 진행 중 교사의 움직임 경로와 교사 수업 일지를 통해 교수 행동을 분석하였으며, 넷째, Oslin 등(1998)이 개발한 GPAI(게임수행평가도구)로 게임수행능력의 자료를 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 기능중심 게임모형 수업은 시범 및 설명시간이 많이 걸리고, 이해중심 게임모형 수업은 게임에 대한 설명시간이 많이 걸리는 것으로 나타났으며 매시간마다 게임장을 미리 준비해야하는 것이 교사에게 부담스러운 것으로 나타났다. 둘째, 학습자의 정의적 영역인 흥미도에서 차이가 있었다. 도착점에서의 유의성 검증결과 이해중심 게임모형 수업반이 높은 것으로 나타났는데 이는 게임을 좋아하는 아동의 특성 때문이라고 사료된다. 셋째, 농구 기능(드리블)성취도에는 두 모형간 차이가 없었다. 이는 농구게임 자체가 드리블 기능 위주로 이루어지기 때문이라고 사료된다. 넷째, 교수 행동에 있어서는 이해중심 게임모형 교사의 행동 패턴은 작고 원활하며, 기능중심 게임모형 교사의 행동 패턴은 짧은 시간에 자주 움직이는 분절적인 것으로 나타났다. 이는 이해중심 게임모형 수업을 하는 교사는 게임 내용을 보기 위해 전체적인 시각에서 바라보지만 기능중심 게임모형 수업을 하는 교사는 각 조별로 다니면서 기능지도를 하기 때문이라고 사료된다. 다섯째, 학습자의 게임수행능력에서 차이가 있었다. 이해중심 게임모형 수업반의 도착점 행동점수가 기능중심 게임모형 수업반의 도착점 행동점수보다 큰 것으로 나타났는데 이는 이해중심 게임모형 수업반이 게임을 많이 해보면서 게임에 대한 언어적 상호작용 효과를 보는 수업환경으로 인해 게임수행능력 향상을 가져온 것으로 사료된다. 본 연구에서 밝혀진 수업진행과정 및 흥미도, 게임수행능력의 차이는 많은 가능성을 시사해주고 있다. 초등체육 게임수업에서 보다 적절한 수업모형을 적용하여 수업의 효율성을 높이고 교육의 목적을 보다 효과적으로 달성하기 위한 계속적인 노력이 필요하다고 생각되며 이에 다음과 같은 후속연구가 필요하다고 본다. 첫째, 본 연구는 고학년을 대상으로 하였으므로 학년단계에 따른 연구가 필요하다. 둘째, 농구형 게임에 제한, 적용하여 결과를 일반화하는데는 무리가 있으므로 다른 종목의 게임에 적용하여 현상을 규명해 볼 필요가 있다. 셋째, 실제 게임상황에서 게임수행력을 구체적으로 측정하기 위한 평가도구가 개발되어야겠다. 넷째, 게임수행력을 효과적으로 증진시키는 데는 많은 시간이 소요되므로 게임영역에 대한 구체적인 단원 계획 연구가 필요하다.
The purpose of this study was to make a comparative analysis of the impacts of comprehension-oriented game model and functional game model in basketball class in elementary physical education. The research question posed in this study was to compare the two game models in terms of teaching process, ...
The purpose of this study was to make a comparative analysis of the impacts of comprehension-oriented game model and functional game model in basketball class in elementary physical education. The research question posed in this study was to compare the two game models in terms of teaching process, student interest level, student basketball skills, teaching behavior and student game performance. The subjects were the students from two sixth-year classes in H elementary school in Ganghwa-gun, Incheon. For data collection, teaching procedures about pass, which was instructed in six out of total 12 sessions, were compared. To see whether the two game models made any differences to student interest, a survey was conducted with questionnaires prepared by the advice of a specialist. Regarding basket- ball skills, Yun Myeong-hui(1990"s dribble inventory was utilized, and the movement of teachers during the instructions were compared to find out if there was any gap in teaching behavior. Concerning game performance, the students had a 10-minute game twice, in the first and second halves of the 12th session respectively, at a 24m*13m stadium, and the games were videotaped. In data analysis, Lee Yong-suk(1989)'s process analysis was implemented, and student interest and basketball skills were examined by SPSSWIN computer program. The movement of the teachers and their instruction journals were analyzed to figure out teaching behavior, and Oslin(1998)'s GPAI(Game Performance Assessment Instrument) was employed to rate the game performance of the students. The findings of this study were as below: First, the instruction by the functional game model spent more time on demonstration and explanation, and in the case of the comprehension- oriented game model, it took more time to explain the way to have a game, and it's onerous for the teacher to prepare stadium in advance. Second, the students from the two classes were different in interest level, which belonged to the affective area. No significant disparity existed between both classes at the starting point, but there appeared a significant difference at .05 level of significance at the terminating point. Third, the two models made no difference to the basketball skills (dribble) of the students. There was no significant gap between the two classes both at the starting and terminating points. Fourth, regarding teaching behavior, the teacher who gave instruction with the comprehension-oriented game model didn't show a big motion and moved smoothly. The behavioral pattern of the other teacher who used the functional game model was fragmentary, since he often moved for a short time. Fifth, the game performance of the learners varied. The class that received instruction with the comprehension-centered game model scored better in terminal behavior than the other class. The different effects of the two game models on teaching procedure, student interest and game performance have a lot of implications for elementary physical education class. It's necessary to make sustained attempts to find more successful teaching models to raise teaching efficiency and attain the object of education. There are some suggestions about future research efforts: First, the subjects in this study were confined to upper graders, and students in the other school years should be examined. Second, since the findings of the study about basketball game might not be generalizable, the effect of the models on different sporting events should be investigated. Third, an assessment tool should be developed to rate student game performance in real context. Fourth, more discreet and specific research is required, as it's a time- consuming work to boost student game performance.
The purpose of this study was to make a comparative analysis of the impacts of comprehension-oriented game model and functional game model in basketball class in elementary physical education. The research question posed in this study was to compare the two game models in terms of teaching process, student interest level, student basketball skills, teaching behavior and student game performance. The subjects were the students from two sixth-year classes in H elementary school in Ganghwa-gun, Incheon. For data collection, teaching procedures about pass, which was instructed in six out of total 12 sessions, were compared. To see whether the two game models made any differences to student interest, a survey was conducted with questionnaires prepared by the advice of a specialist. Regarding basket- ball skills, Yun Myeong-hui(1990"s dribble inventory was utilized, and the movement of teachers during the instructions were compared to find out if there was any gap in teaching behavior. Concerning game performance, the students had a 10-minute game twice, in the first and second halves of the 12th session respectively, at a 24m*13m stadium, and the games were videotaped. In data analysis, Lee Yong-suk(1989)'s process analysis was implemented, and student interest and basketball skills were examined by SPSSWIN computer program. The movement of the teachers and their instruction journals were analyzed to figure out teaching behavior, and Oslin(1998)'s GPAI(Game Performance Assessment Instrument) was employed to rate the game performance of the students. The findings of this study were as below: First, the instruction by the functional game model spent more time on demonstration and explanation, and in the case of the comprehension- oriented game model, it took more time to explain the way to have a game, and it's onerous for the teacher to prepare stadium in advance. Second, the students from the two classes were different in interest level, which belonged to the affective area. No significant disparity existed between both classes at the starting point, but there appeared a significant difference at .05 level of significance at the terminating point. Third, the two models made no difference to the basketball skills (dribble) of the students. There was no significant gap between the two classes both at the starting and terminating points. Fourth, regarding teaching behavior, the teacher who gave instruction with the comprehension-oriented game model didn't show a big motion and moved smoothly. The behavioral pattern of the other teacher who used the functional game model was fragmentary, since he often moved for a short time. Fifth, the game performance of the learners varied. The class that received instruction with the comprehension-centered game model scored better in terminal behavior than the other class. The different effects of the two game models on teaching procedure, student interest and game performance have a lot of implications for elementary physical education class. It's necessary to make sustained attempts to find more successful teaching models to raise teaching efficiency and attain the object of education. There are some suggestions about future research efforts: First, the subjects in this study were confined to upper graders, and students in the other school years should be examined. Second, since the findings of the study about basketball game might not be generalizable, the effect of the models on different sporting events should be investigated. Third, an assessment tool should be developed to rate student game performance in real context. Fourth, more discreet and specific research is required, as it's a time- consuming work to boost student game performance.
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